Prima di iniziare è meglio leggere l'Introduzione. Per scaricare le Demo vedere: Introduzione - Le Demo.
Il primo sistema (Zeta Aquilae) comprende i primi 4 livelli (Ahayweh Gate, Turnabout Bore, Wenl Mine, Robby Station) più un livello segreto (Segment City) al quale si accede dai livelli 3 e 4. Alla fine del livello 4 troviamo il primo Boss Robot.
A difficoltà HOTSHOT ci si può aspettare di uscire da Zeta Aquilae con circa 350.000 punti e 17 vite. A livello ACE con circa 480.000 punti.
Troviamo i primi robot e parecchie armi. Vedere gli
articoli Descent II -
Tutti i robot e Armi,
potenziamenti e oggetti per i dettagli.
Robot Guida, Robot
Ladro, PEST
PIG, Smelter, Smelter mimetico
Diamond Claw, Sidearm, Lou Guard
Super Laser, Vulcan, Spreadfire, Gauss, Plasma, Helix, Fusion
Concussion, Flash, Homing, Guided, Smart, Mega
Proximity Bomb, Smart Bomb
Notiamo che solo nel livello 3 troviamo tutte e tre le chiavi, che il robot ladro non c'è nel livello 4 e nel livello segreto, che troviamo la Full Map solo nel livello 2.
Un dettaglio carino: Ahayweh in inglese sta per Abandon Hope All You Who Enter Here ovvero Lasciate ogni speranza o voi che entrate, come all'ingresso dell'Inferno dantesco. Lo sapevate? No? Allora sapevatelo!
Superare il livello 1 è facile. Dalla sala di ingresso, la porta rossa è sulla sinistra. Scendiamo lungo il tunnel a sinistra, in fondo prendiamo a sinistra, in fondo alla sala passiamo dalla porta, prendiamo la chiave rossa, usciamo, risaliamo lungo lo stesso tunnel, entriamo nella porta rossa alla nostra sinistra, prendiamo uno dei due corridoi laterali, facciamo saltare il reattore, imbocchiamo il tunnel di uscita che si apre in alto, di fronte al reattore. Fine. Livello 2. Salvare (ALT+F2).
Ricominciamo e approfondiamo.
Si può proseguire in tanti modi, quello che segue lascia il Robot Ladro e l'Afterburner per ultimi.
Quando entriamo nel livello troviamo alla nostra destra la cella del Robot Guida. Povero Guide Bot, in questa guida non lo consideriamo quasi per niente. Per ulteriori informazioni vedere Tutti i robot.
Nel pavimento della sala d'ingresso c'è una botola che nasconde un Orb (sfera blu, potenziamento schermo).
Il Vulcan.
Per prendere il Vulcan (V), dalla sala d'ingresso prendiamo il tunnel a sinistra, dove troveremo i primi due IT-Droid da abbattere. Entriamo subito nella botola nel pavimento, il Vulcan si trova in fondo al tunnel, insieme a 2 caricatori di munizioni, sorvegliato dal primo PIG. Sparando al pannello luminoso alla sua sinistra (interruttore 1) si apre la porta segreta sul fondo che nasconde altri 3 caricatori Vulcan e 2 Orb. Sparando alla parete in fondo a destra si apre il cubicolo dove c'è il potenziamento Ammo Rack e un Orb. Da qui, attraverso una grata, si vede la sala della chiave rossa; possiamo eliminare un paio di PEST. Uscendo dalla botola, sul soffitto quasi di fronte c'è una nicchia segreta: altri 3 caricatori di munizioni Vulcan. Siccome il Vulcan incorpora 2 caricatori, partiamo con il Vulcan e 12500 colpi.
La centrale di energia.
Scendendo ancora lungo lo stesso tunnel incontriamo un PIG (che rilascia un Orb). Poco oltre, sulla destra c'è una porta con un PEST davanti. È la centrale di energia. Dopo la sua porta, sulla destra, c'è un cubicolo segreto (C) con un missile Homing e un Orb. Davanti alla centrale di energia troviamo il Convertitore-Energia schermo. Converte 2 unità di Energia in 1 di Schermo quando l'energia è più di 100 unità. Facciamo il pieno di energia e usciamo.
Prima di distruggere i robot, osserviamo che uscendo dalla porta della centrale di energia abbiamo di fronte un PEST: è distante, presidia la porta della sala con la chiave rossa. Ebbene, siccome non ci vede non ci spara, perché i robot di Descent 2 sono miopi (almeno finché questa caratteristica non verrà modificata per sbaglio in qualche versione futura). Impariamo a sfruttare la situazione: prendiamo la mira col mouse ed eliminiamo il robot stando distanti. Se ben impostato, il mouse ci permette di mirare con maggior precisione del Joystick. Questo trucco ci tornerà utile moltissime volte.
Eliminiamo i robot e raccogliamo qualche potenziamento di energia, poi proviamo a convertire in schermo l'energia in sovrappiù (tasto predefinito T).
In questa sala troviamo anche il primo pacco di 4 bombe Proximity. Le useremo tra poco contro il robot Ladro.
La chiave rossa.
Sul lato opposto della sala troviamo una porta e oltre di essa la sala della chiave rossa. Alla nostra sinistra vediamo attraverso una grata la zona del Vulcan dove siamo già stati. A sinistra c'è il primo potenziamento Laser, che passa alla potenza due. Ci sono anche un Orb e un potenziamento Energia. In fondo c'è la nicchia della chiave rossa. In centro al soffitto c'è un cubicolo segreto che anche sparandoci contro non rivela la sua esistenza. Ma sotto la chiave rossa, dietro la cascata di lava, c'è un interruttore (7) che lo apre. Dietro la cascata di lava c'è anche un robot, per cui spariamo alla cascata da fuori. Nel cubicolo troviamo 4 missili Homing, 4 bombe Proximity e due Orb. Prendiamo la chiave rossa. In un breve camino sopra la chiave rossa troviamo il primo missile Smart. Non dimentichiamo di prendere la chiave rossa! Torniamo indietro e usciamo dalla sala.
Torniamo su.
Torniamo alla sala di ingresso. Per variare, passiamo da un altro tunnel (T). A sinistra della porta da dove siamo appena usciti c'è un tunnel segreto che si apre colpendo la parete. Lo percorriamo salendo, ci sono tre IT-Droid, un PEST e uno e due Orb. La parete in fondo al tunnel non si apre colpendola ma avvicinandosi ad essa. Uscendo dal tunnel (T) troviamo un altro Orb e alla nostra sinistra la porta che si apre sulla sala di ingresso. Siamo al punto di partenza.
Però appena prima della porta notiamo un interruttore (6). Apre la porta del tunnel (T) da dove siamo usciti e che si è chiusa alle nostre spalle. Si richiude dopo pochi secondi e poi non può più essere aperta. Entrambi gli accessi di questo tunnel si aprono sempre dall'interno, per cui è impossibile restarci intrappolati dentro. Dall'esterno, invece, solo l'accesso dal basso si apre sempre. Questo trucchetto un po' inutile può servire a fare lo stesso giro al contrario. È un esempio di quello che troveremo nei livelli successivi.
Lo Spread Cannon.
Siamo di nuovo nella zona iniziale. Proprio di fronte
alla porta a iride di ingresso al livello c'è una porta che dà su un
tunnel col pavimento di lava e un robot PEST.
All'inizio del tunnel raccogliamo il secondo potenziamento Laser, che
passa ora alla potenza 3. In fondo c'è la porta della sala degli
ostaggi. Andrebbe abbattuta per aprirla (5 colpi di laser 1, bastano 2
colpi di laser 3), ma per il momento la lasciamo stare.
In questo tunnel troviamo anche 4 Homing e un interruttore (5): apre la
nicchia (S) nella sala accanto a quella degli ostaggi, dove si trova lo
Spread Cannon, ben difeso da PIG, PEST e IT-Droid, insieme a 2 Orb. Ci
arriviamo passando dalla porta proprio di fronte all'interruttore. Prima
di affrontare i robot prendiamo il potenziamento Invisibilità, che ci
rende invisibili ai robot per 30 secondi. Possiamo usare qui il primo
missile Smart appena raccolto.
Ostaggi.
Raccogliamo i quattro ostaggi che nella Automap sono dei punti verdi, 3 Orb e qualche altro potenziamento. L'interruttore (3) abbassa la grata divisoria alla sua destra. Torniamo nel tunnel e da qui alla zona di ingresso.
Turnabout Bore, ovvero Il tunnel delle giravolte.
A prima vista il livello ha la forma di un numero 8, con un anello Sud (dove si entra) e un anello Nord (dove c'è il tunnel di uscita). I tunnel dei due anelli si incrociano al centro del numero 8 passando uno sopra l'altro, senza comunicare tra loro. Il tunnel a forma di 8 sembra il percorso principale, ma è interrotto da ben otto grate che ci costringono a prendere percorsi alternativi. Due grate sono nell'anello Sud e non si possono rimuovere, mentre le altre sei (tutte quelle lungo l'anello Nord) si possono rimuovere azionando quattro interruttori, dei 17 presenti in questo livello. Il livello si può percorrere in molti modi e con diverse varianti. Per orientarsi è meglio usare l'Automap con il potenziamento Full Map.
L'anello Sud racchiude due tunnel perpendicolari, più un tunnel che aggira una grata. Inizia nella zona di ingresso ma non ci torna: il passaggio è chiuso da una parete. In questo anello troviamo la chiave blu e la chiave rossa.
L'anello Nord racchiude due tunnel dalla forma più complicata. Il primo collega la porta rossa, il reattore nucleare da distruggere e una porta segreta posteriore che dà sul tunnel di uscita. Il tunnel di uscita però è isolato dall'anello da quattro grate. L'altro tunnel ha la forma di un punto interrogativo con una ampia curva, e si collega all'altra estremità dell'anello attraverso due sale. Lungo l'anello Nord si trovano i quattro ostaggi. Nell'anello Nord e nei suoi tunnel ci sono un paio di trucchi. Uno serve a prendere l'Helix Cannon. Con l'altro si usano i missili Guided per rimuovere le grate e accedere al reattore dal retro, senza chiave rossa.
Non siamo nuovi arrivati!
Se abbiamo salvato alla fine del Livello 1 e abbiamo
caricato il salvataggio, allora siamo già bene armati. Se invece
iniziamo qui una nuova partita non abbiamo niente, ma in breve troveremo
quello che ci serve e altro ancora.
Troviamo dei nuovi robot (gli Smelter, anche in versione mimetica),
nuove armi primarie (Quad Laser, Helix e Plasma) e secondarie (bombe
Smart e missili Guided). Troviamo anche nuovi potenziamenti (Faro
anteriore e Full Map). Non troviamo invece l'Ammo Rack che era presente
nel livello 1. Se non abbiamo raggiunto i 50.000 punti nel livello 1
dovremmo arrivarci tra poco e conquistare la prima Extra Life.
Le bombe Smart.
Il primo trucco è all'ingresso: sul soffitto del cubicolo a sinistra c'è un interruttore (1) che apre la porta di ingresso a iride per pochi secondi, poi si chiude e non si riapre più. Dentro troviamo un missile Smart (1/3) e il primo pacchetto di quattro bombe Smart (1/2).
Usiamo i Marker.
Approfittiamo del momento di calma e impariamo a usare i Marker per tenere aperti i passaggi e contrassegnare la loro posizione nella mappa. Orientiamoci di traverso al passaggio e aiutandoci col mirino posizioniamoci esattamente sul filo della porta che vogliamo tenere aperta. Premiamo F4 per piazzare un Marker. Ecco come si presenta la porta di ingresso con un Marker che la tiene aperta. Se l'operazione non riesce possiamo sempre eliminare il Marker e riprovare. Per eliminare un Marker, apriamo la mappa (TAB), lo selezioniamo digitando il suo numero e premiamo CONTROL-D.
Il Quad Laser.
Se ci interessa il percorso più breve, saltiamo questo tunnel
perché tanto ci torneremo.
La porta di destra va alla porta blu (che non possiamo ancora aprire perché non abbiamo la chiave blu). Questo tunnel taglia in verticale l'anello inferiore dell'anello Sud.
Nel pavimento troviamo un tombino attraverso il quale si vede la Full Map protetta dal nostro primo campo di forza, e due robot PEST. Saremo sotto il tiro incrociato di questi PEST e dei PIG dal soffitto.
Si apre subito un cubicolo nel soffitto che libera un robot PIG. Procedendo fino alla porta blu si apre un secondo cubicolo dentro il primo, liberando un altro PIG. Entrambi i cubicoli restano aperti. Il secondo PIG libera il potenziamento Quad Laser che raddoppia il volume di fuoco del Laser (ma la potenza effettiva aumenta solo di una volta e mezzo). Qui troviamo anche missili Homing e Orb.
Nota: questa è una buona zona per eliminare il robot ladro.
L'Afterburner.
Torniamo nella sala precedente. Un interruttore (2) apre la porta di sinistra che introduce in un ampio corridoio (il ramo sinistro dell'anello Sud) dominato da una centrale di energia. Appena dopo la centrale, c'è un interruttore sulla sinistra (3) che apre un cubicolo nel soffitto con Homing e bombe Proximity. Vicino al soffitto troviamo un potenziamento Laser; se nel livello precedente siamo arrivati al Laser 3, adesso abbiamo il Laser 4 (colore verde, il massimo prima del Super Laser), altrimenti otteniamo il Laser 2. Proseguendo incontriamo l'Afterburner e la prima grata (1). Non si può proseguire. Oltre la grata, sulla destra, si intravede la porta blu (quella del tunnel precedente). Ecco da dove passeremo dopo. Guardiamo la mappa (TAB): si comincia a vedere la forma del livello.
Il Faro anteriore e la Full-Map. Il Vulcan.
Facciamo una giravolta e torniamo verso la centrale di energia. Una porta a sinistra si apre su un corridoio in discesa che taglia a metà l'anello Sud in direzione perpendicolare al primo tunnel, quello della porta blu. I due tunnel si incrociano dove c'è il tombino.
Troviamo il Faro Anteriore (Headlight), molto utile nelle zone buie. Ricordiamoci di spegnerlo quando non serve perché consuma energia (comando predefinito: H).
Vediamo il campo di forza che protegge la Full-Map e un un interruttore (4) che lo spegne. Prima di spegnerlo spariamogli contro, per vedere come rimbalzano i proiettili del laser, come vengono assorbiti i proiettili Vulcan e come esplodono i missili. Leggiamo in Armi, potenziamenti e oggetti le caratteristiche dei campi di forza. Guardiamo la Demo 02_rimbalzi.dem. Queste cose ci torneranno utili.
Le caratteristiche del Faro Anteriore sono descritte nell'articolo Armi, potenziamenti e oggetti. Per saperne di più sulla Mappa (Automap) e il potenziamento Full-Map leggiamo l'Introduzione della Guida.
Guardiamo ancora la mappa. Grazie alla Full Map vediamo l'intero livello. Le zone non ancora visitate sono in blu. Scopriamo la saletta segreta di fronte all'interruttore: contiene il Vulcan e due caricatori. Anche se abbiamo già il Vulcan prendiamolo lo stesso: avremo i caricatori che contiene.
Dovremmo vedere anche il cubicolo segreto nel soffitto dove si nasconde il nostro primo Smelter, il robot armato di Phoenix. Spara sfere di plasma che rimbalzano sulle pareti, pericolose nei tunnel stretti. Il cubicolo si apre quando passiamo. Contiene anche un missile Flash.
La chiave blu.
La zona della chiave blu è un ottimo posto per eliminare il robot ladro.
All'uscita del corridoio incontriamo un altro pericoloso Smelter e uno Smelter mimetico (meno pericoloso) che semina bombe. Siccome abbiamo appena trovato un missile Flash, proviamolo sugli Smelter: scopriamo che è molto efficace. Ci capiterà spesso di trovare armi utili là dove servono.
Questo tunnel è il ramo destro dell'anello Sud, ma la
seconda grata impedisce di proseguire verso sinistra. Se guardiamo
attraverso la grata vediamo il campo di forza che protegge la chiave
rossa e sul lato opposto una parete che nasconde un cunicolo dove si
intravede un missile Smart: aggireremo la grata passando da lì. Volendo
possiamo sparare attraverso la grata e anticipare la distruzione di
qualche robot e disabilitare il campo di forza (vedere il prossimo
paragrafo).
Adesso andiamo a destra. Ancora prima di prendere la chiave blu si aprono i tre cubicoli (A, B, C) visibili con la mappa, da dove escono altri Smelter. Si possono piazzare due bombe (Proximity o Smart) davanti ai due primi cubicoli; noi eliminiamo quelli che usciranno dal terzo cubicolo; se le bombe non saranno esplose le colpiremo. Nella Demo 02_smelter_bloccato.dem vediamo l'effetto bizzarro che possono avere le bombe Promity sui robot.
Finalmente prendiamo la chiave blu.
La chiave rossa.
L'interruttore (5) che si trova presso la chiave blu
apre il tunnel che aggira la seconda grata. Bisogna passare in fretta
perché si richiude e si può aprire solo dalla parte opposta. Però dentro
il tunnel c'è un interruttore (6) che permette di riaprire il passaggio
a volontà: azioniamolo. In questo tunnel troviamo anche altre bombe
Smart (2/2) e il missile Smart (2/3) che abbiamo intravisto prima.
Siccome gli ingressi di questo tunnel sono poco visibili, è meglio tenerli
aperti con dei Marker, ci tornerà utile per orientarci.
Uscendo dal tunnel arriviamo di fronte al campo di
forza della chiave rossa. Sparando verso la chiave rossa si apre un
cubicolo che contiene l'interruttore (7) che disattiva il campo di
forza. Distruggiamo i robot, prendiamo la chiave rossa e i
potenziamenti. Troviamo anche il secondo potenziamento Laser, che non
serve se abbiamo già il Laser 4, ma se stiamo giocando questo livello Cold
Start ci dà il Laser 3. Per chiarimenti vedere l'articolo Armi,
potenziamenti e oggetti.
Proseguendo a sinistra troviamo il nostro primo generatore di robot. Ne
incontreremo tanti, sono descritti nell'articolo Armi,
potenziamenti e oggetti. Esauriamolo mettendoci di fronte ad
esso e aspettando al varco i robot appena creati, senza dar loro il
tempo di sparare. Quando il generatore si esaurisce, andiamo nel
cubicolo della chiave rossa per riattivarlo. Prima di riattivarlo
possiamo piazzarci davanti un paio di bombe (Proximity o Smart). I
generatori si attivano al massimo tre volte. Solo a difficoltà INSANE
non smettono di riattivarsi.
Sopra il generatore di Robot c'è una porta che si apre sparando all'interruttore (8) che si trova proprio di fronte ad essa, in alto e contromano (messaggio: Door Unlocked). Il generatore, se non è già esaurito, si attiva anche oltrepassando questa porta. Superiamo la porta ed entriamo nell'anello Nord.
L'anello Nord.
Guardiamo la mappa. Siamo nella zona dove i due anelli
si sovrappongono senza comunicare tra loro. Siamo nel tunnel in alto. Da
qui entriamo nella parte sinistra dell'anello Nord. Anche passando dalla
porta blu arriviamo nell'anello Nord, ma nel tunnel in basso, che dà
accesso alla sua parte destra.
Proseguendo, siamo subito bloccati dalla terza grata (3). Dietro la grata ci sono i primi due ostaggi (2/4) e un interruttore (9). Spariamo all'interruttore, la grata sparisce, prendiamo gli ostaggi. Subito dopo incontriamo un'altra grata (4) dietro alla quale se ne vede un'altra (5). Tra le due grate vediamo un missile Smart, uno Spreadfire e due Orb ma non possiamo prenderli. Guardando la Mappa vediamo che si trovano nella zona del tunnel di uscita, per ora inaccessibile, che divide in due l'anello Nord.
Qui si trova una delle porte che dà accesso al lungo tunnel curvo a forma di punto interrogativo, per la precisione alla parte bassa del punto interrogativo.
Potremmo passare di qui, e questo è il percorso più usuale. Ma è il pezzo forte di questo livello e ce lo teniamo per dopo. Al massimo mettiamoci il naso dentro per sparare ai robot.
Torniamo indietro e facciamo tutto il percorso a
ritroso per tornare alla zona iniziale, aiutandoci con i due Marker che
abbiamo lasciato in precedenza. Da qui passiamo dalla porta blu.
La porta blu.
Oltre la porta blu vediamo a sinistra la prima grata, che bloccava il passaggio alla fine del ramo sinistro dell'anello Sud (il corridoio iniziale con la centrale di energia). Raccogliamo le bombe Proximity e andiamo a destra. Guardiamo la mappa. Siamo ancora nella zona dove i due anelli si sovrappongono senza comunicare tra loro. Adesso ci troviamo nel tunnel in basso, che dà accesso alla parte destra dell'anello Nord.
Poco più avanti c'è il terzo potenziamento Laser: adesso abbiamo in ogni caso il Quad Laser 4, indipendentemente da quello che ci siamo portati dal livello 1.
Poco oltre si attiva un generatore di robot. Eliminiamo i robot prima che comincino a sparare. Proprio sotto al generatore di robot si trova la porta di una centrale di energia a forma di anello: ogni volta che cerchiamo di entrarci si riattiva il generatore di robot, al massimo tre volte (salvo che a difficoltà INSANE). Esauriti i robot, facciamo il pieno di energia, raccogliamo i potenziamenti di energia lasciati dai robot, convertiamo in schermo l'energia eccedente (tasto predefinito T).
Proseguendo lungo l'anello, troviamo la grata (6). Dietro la grata ci sono gli ultimi due ostaggi (2/4) e un interruttore (10). Spariamo all'interruttore, la grata sparisce, prendiamo gli ostaggi. Subito dopo ci sono altre due grate (7-8) tra le quali vediamo due missili Flash e due Orb. Guardando la Mappa vediamo che si trovano anche loro nella zona vicino al tunnel di uscita.
Qui c'è la porta che dà sull'altra estremità del lungo tunnel curvo a forma di punto interrogativo, il lato dove c'è la curva. Ancora una volta, non passiamo di qui. Al massimo mettiamoci il naso dentro per sparare ai robot.
La fine.
Usciamo dalla parte opposta del tunnel curvo. Siamo nell'anello Nord. Prendiamo a destra, raggiungiamo il reattore passando dal cancello sul retro, lo facciamo saltare e ci avviamo senza fretta nel tunnel di uscita, che aprendosi rivela l'interruttore (12), già descritto e adesso inutile. Una volta usciti ci godiamo l'animazione, vediamo il punteggio, guardiamo le schermate di presentazione dei nuovi robot e ci ritroveremo nel terzo livello (Wenl Mine). Adesso è il momento di salvare definitivamente (ALT+F2).
La scorciatoia (virtuosismo con i missili Guided).
I primi quattro missili Guided che abbiamo trovato sono potenti e vanno benissimo per colpire i robot senza esporci. Sono anche l'arma dei trucchi, come azionare interruttori e aprire passaggi a distanza, anche dopo un lungo percorso a ostacoli. Non è semplice manovrare i Guided perché, a differenza della nostra navetta, non possono fermarsi e nemmeno spostarsi lateralmente. Conviene cercare tra le impostazioni quella che permette di mostrare a pieno schermo la ripresa della telecamera montata sui Guided. Possiamo guidare i Guided col mouse, è più preciso del Joystick. Se già non l'abbiamo fatto, questa è l'occasione buona per abilitare il mouse, impostarlo e calibrare la sua sensibilità.
La super-scorciatoia.
È un trucco difficile. All'ingresso del livello prendiamo la porta di destra, quella che va verso la porta blu. Eliminiamo i due PIG, prendiamo i potenziamenti e aspettiamo il robot ladro. Quando arriva cerchiamo di spingerlo contro la porta blu: se lo mettiamo davvero alle strette la aprirà per sfuggirci (lui può farlo). Possiamo seguirlo se facciamo molto in fretta. A questo punto ci troviamo nell'anello Nord. Proseguiamo col trucco dei Guided (vedi la scorciatoia).
Wenl Mine, sarebbe come dire la miniera scioccante. Il significato della parola Wenl è controverso, non è l'inglese del vocabolario ma forse un termine dialettale (Urban Slang) poco usato.
In realtà questo livello ha una forma semplice con alcune zone segrete ma pochi trucchi (gli interruttori sono solo quattro).
Questo è il primo livello con tre chiavi. Qui troviamo il primo Teleport, che conduce al livello segreto 1 (Segment City), dove troveremo interruttori e trucchi in abbondanza.
Troviamo il Gauss; il Laser raggiunge il massimo livello di potenza (potenza 6) ma non ci sono il Plasma e lo Helix che abbiamo trovato nel livello 2.
I nuovi robot sono i Diamond Claw e i Sidearm. In più incontreremo le Mine Rosse. C'è ancora il Robot Ladro.
Tra i potenziamenti che conosciamo mancano la Full Map, il convertitore E-S e l'Ammo Rack.
C'è l'Afterburner ma è possibile prenderlo solo a fine livello, dopo aver superato la porta rossa. Il tunnel di uscita qui è abbastanza lontano dal reattore e l'Afterburner ci aiuterà a raggiungerlo in tempo.
La struttura non è complicata: dopo l'ingresso (I) c'è
una vasta sala iniziale dominata da due generatori di robot, sul
soffitto. Da questa sala si va alla cella del Guide-bot (W), alla zona
della chiave blu (B), alla sala del Gauss (G), a una zona segreta con
l'unico missile Smart (S) cui si accede da una botola nel pavimento in
fondo alla trincea che si trova appena dopo l'ingresso.
La zona dopo la porta blu si trova al piano superiore. Contiene il
Teleport, la chiave gialla, la porta gialla, la porta rossa, l'uscita.
La zona oltre la porta gialla è piccola. Contiene solo la chiave rossa.
Ripuliamo la sala dai robot.
Nella zona di ingresso troviamo 4 missili Homing e un Orb. Appena usciamo da qui incontriamo il primo Diamond Claw. Sono robot aggressivi, resistenti e sparano sfere di plasma verde autocercanti che viaggiano in linea retta. Quando avremo il Gauss sarà più facile eliminarli. Notare che quando li colpiamo con armi a proiettili o con missili non emettono globi verdi.
Usciamo dalla zona di ingresso e appostiamoci nella trincea alla base della grande sala centrale. Troviamo il primo missile Guided (1/6). Usiamo Vulcan e Homing per eliminare qualche robot, poi finiamo di ripulire la sala. Facciamo attenzione alle Mine Rosse: non si muovono ma sono pericolose.
Esauriamo il primo generatore di robot.
Il primo generatore di robot è sopra la trincea. Si attiva quando entriamo nella vasta anticamera della sala con la chiave blu (B). Se non lo esauriamo, si attiverà anche quando entreremo nella sala del Gauss (e ci troveremmo con due generatori di robot attivati).
Percorriamo il tunnel che si trova di fronte alla gabbia del Guide-Bot (W nella figura), in basso a destra guardando dalla trincea.
All'inizio del tunnel, in alto, troviamo il potenziamento Faro Anteriore, mentre nell'angolo a sinistra entrando c'è il secondo Guided (2/6). Siccome questo tunnel è lungo, mettiamo una mina vicino al generatore per eliminare il primo robot, poi ci appostiamo per fare fuori gli altri nel solito modo. Ripetendo la procedura tre volte avremo esaurito il generatore.
In fondo all'anticamera della sala con la chiave blu, di fronte all'ingresso, c'è una rientranza nel soffitto: troviamo qui lo Spreadfire.
A destra dell'ingresso invece vediamo una gabbia che contiene l'unico missile Smart del livello e un Guided (3/6). Si trova nella zona segreta e dovremo entrarci dal basso. Per ora azioniamo l'interruttore (1) per aprire il passaggio.
Il missile Smart.
Torniamo alla trincea di partenza vicino all'ingresso. Dalla parte opposta all'ingresso c'è una botola nel pavimento. In fondo alla zona segreta troviamo il cubicolo nel soffitto che abbiamo aperto prima dall'alto. Prendiamo lo Smart (1/1) e il Guided (3/6). Troviamo anche un Orb e quattro Flash. Torniamo nella grande sala principale.
Esauriamo il secondo generatore.
Il secondo generatore è nella grande sala centrale, nella parte più lontana dall'ingresso. Si attiva quando entriamo nella sala del Gauss (se mettiamo solo il naso dentro non si attiva, se facciamo un giro attorno alla colonna centrale sì). L'ingresso alla sala del Gauss (G) è in alto a destra, in una trincea. Nel pavimento davanti all'ingresso c'è una botola segreta con bombe e munizioni Vulcan. Dalla trincea di ingresso possiamo eliminare qualche robot senza attivare il generatore. Poi conviene minarlo, entrare, fare un rapido giro, uscire, far fuori i fastidiosi Internal Tactical Droid e ripetere il ciclo fino a esaurimento del generatore.
Il Gauss Cannon.
È un'arma favolosa. Usa le stesse munizioni del Vulcan
ma è molto più potente e un po' pericolosa se usata su bersagli troppo
vicini. Per dettagli vedere l'articolo Armi,
potenziamenti e oggetti.
Oltre la porta, il Gauss è in bella mostra in un camminamento sopraelevato insieme a quattro Homing e quattro Flash (vedi figure seguenti).
L'interruttore (2) ben visibile sblocca (senza
aprirla) una prima porta segreta che si trova sulla parete della sala,
in alto a sinistra (guardando dall'ingresso nella sala). In fondo al
camminamento c'è una seconda porta segreta che si apre brevemente ogni
volta che la colpiamo dalla sala (dall'altro lato non si apre).
Quindi la procedura per prendere il Gauss è la
seguente: colpire l'interruttore (2), individuare la posizione della
prima porta segreta sulla parete della sala, sparare da fuori alla
seconda porta segreta in fondo al camminamento, entrare nella porta
segreta e superare rapidamente la seconda porta (attenzione al robot
PEST).
Nelle figure seguenti si vede il camminamento dal lato dell'ingresso nella sala e poi visto dal suo lato destro. Nella seconda figura la porta segreta è in fondo a destra, nell'angolo in alto (si vede il Marker che la tiene aperta).
Oltre la porta blu (piano superiore).
Vedi figura seguente. Nel soffitto della grande sala
iniziale troviamo la porta blu (B).
Nella figura seguente si vedono anche la chiave gialla (G), la
porta gialla, la porta rossa, il Teleport (T), la centrale di energia,
il tunnel finale di uscita (U).
Prima di lasciare questa zona diamo un'occhiata in giro con il Cheat ROCKRGRL (Full Map): non ci sono altre zone segrete (ricordiamoci di non salvare). Oltre la porta blu c'è un lungo pozzo verticale seguito da una porta. Oltre la porta, una camera piena di Mine Rosse. Sulla sinistra entrando c'è un cubicolo segreto (C1), con un Orb e 4 Homing. Da qui inizia un percorso ad anello che ci riporterà in questa stessa camera: non siamo in un labirinto di tunnel come potrebbe sembrare guardando la mappa.
Passiamo attraverso la porta nella sala successiva. Un campo di energia sbarra la prima sala degli Ostaggi (2/4), bisogna azionare l'interruttore (3) lì accanto. Qui c'è il Vulcan.
Uscendo dalla sala degli ostaggi, a sinistra, una
porta dà accesso a un'altra sala.
Appena dopo l'ingresso di questa sala troviamo una botola (R1)
rilevabile se ci spariamo contro, ma inaccessibile: si apre quando salta
il reattore, contiene un Robot e un Orb.
In un tunnel a sinistra troviamo la centrale di energia.
Invece andando a destra e salendo un poco troviamo sulla destra un passaggio segreto oltre il quale troviamo il primo Teleport. Mettiamoci un Marker per ricordarselo. Vedi la Demo 03_tlprt.dem. Nel pavimento davanti al Teleport c'è una botola con 4 missili Flash e un Guided (5/6).
Il Teleport per il Livello Segreto 1 (Segment City).
Vedi l'Introduzione alla Guida per informazioni sui livelli segreti. Vedere la descrizione dettagliata del livello segreto, più avanti. Si può entrare in questo livello segreto anche dal livello 4 (Robby Station). Nel livello segreto non si può salvare: prima di fare un giretto nel livello segreto è meglio salvare.
La chiave gialla.
Proseguendo oltre la centrale di energia troviamo la porta rossa e poi la porta gialla (con un PEST di guardia), entrambe inaccessibili per ora. Proseguendo ancora troviamo il potenziamento Laser livello 6 (il massimo).
Appena oltre, c'è un recesso nella parete sinistra evidenziato da un pannello luminoso a forma di Zeta. Nella parete a destra del pannello c'è un cubicolo segreto (R3) che può essere scoperto solo con il Cheat Code ROCKRGRL (mappa completa). Contiene solo un robot che verrà liberato dopo che avremo superato la porta rossa (non dopo l'esplosione del reattore).
Più oltre troviamo la chiave gialla, la prendiamo (stavolta non si scatenano orde di robot).
Poco oltre, sulla destra, c'è la seconda sala degli ostaggi (4/4), raccogliamoli. Sul soffitto vediamo il tunnel di uscita. Questa zona è disegnata in modo da farci perdere l'orientamento dopo aver fatto saltare il reattore, quindi mettiamoci un paio di Marker.
Appena sotto al tunnel di uscita, sulla parete di fronte alla sala degli ostaggi, si trova un'altra camera segreta (AB) inaccessibile e impossibile da rilevare (si vede solo con il Cheat Code ROCKRGRL). Si apre dopo che avremo superato la porta rossa: non dopo l'esplosione del reattore. Contiene due robot e un potenziamento Super Laser. Dentro questa camera segreta c'è la porta segreta di un cubicolo che contiene l'unico Afterburner del livello.
Proseguendo chiuderemo l'anello tornando nella camera in cima al pozzo dove siamo partiti.
La sala oltre la porta gialla.
Questa zona è molto piccola e piena di robot. Vicino all'ingresso, sul soffitto c'è uno Smelter in agguato e 4 Homing. Dietro gli Homing troviamo un cubicolo che contiene il Quad Laser e un Orb. La chiave rossa è proprio sotto l'entrata, dietro un campo di forza che si spegne con l'interruttore (4) ben visibile attraverso il campo stesso. Sopra la chiave rossa troviamo anche l'ultimo Guided (6/6). Usciamo e andiamo a sinistra verso la vicina porta rossa.
Oltre la porta rossa.
Aperta la porta rossa ci troviamo davanti alcuni robot che già conosciamo, più il primo Sidearm. Senza entrare, eliminiamo più robot possibili. Quando oltrepassiamo il gradino che si trova poco altre la porta rossa si apre la camera segreta dell'Afterburner vicino al tunnel di uscita: torniamo indietro a prenderlo e soprattutto a eliminare i robot in agguato. Notare che uno dei robot libera un potenziamento Super Laser (il terzo).
Approfittiamone per disseminare di Marker il percorso più breve verso il tunnel di uscita, che è questo: uscendo dalla porta rossa andiamo verso la saletta iniziale e poi nel tunnel a sinistra (procedendo in direzione opposta a quella dell'andata).
Ricordiamoci di eliminare anche il Diamond Claw uscito dal cubicolo segreto (R3).
Facciamo saltare il reattore.
Proprio sotto il reattore c'è il terzo generatore di robot. Si attiva ogni volta che oltrepassiamo la colonna centrale. Possiamo esaurirlo prima di distruggere il reattore per fare più punti. Nel pavimento del cubicolo in fondo a destra c'è una botola con una Invisibilità (IN nella figura precedente), usiamola. Troviamo 4 bombe Smart in questa sala, usiamole.
Occorrono circa 17 secondi per raggiungere l'uscita senza Afterburner, circa 13 con l'Afterburner: sarebbero sufficienti (a qualsiasi livello di difficoltà). Però dal pavimento prima della porta rossa (R2) escono due robot (un Diamod Claw e un Sidearm) e lungo il percorso incontreremo il Diamond Claw uscito dalla botola (R1) vicino al Teleport.
Variante.
Invece di uscire dal solito tunnel, passiamo dal Teleport che si trova lungo lo stesso percorso. Il percorso è più breve. Quando usciremo dal livello segreto saremo al Livello 4.
Segment City, ovvero la Città a Settori ma anche la Città dei Segmenti. Questo livello comprende tre settori distinti a forma di anello, ma gli anelli sono squadrati e i loro tunnel sono diritti (segmenti di retta). Cerchiamo un altro gioco di parole? Eccolo: nell'editor delle missioni, le sezioni dei tunnel si chiamano Segmenti.
Per informazioni generali sui livelli segreti e le tecniche di gioco vedi l'Introduzione alla Guida. Non sono quasi mai ripetute qui.
Ci sono pochi tipi di robot: IT-Droid (nella versione che semina mine) e Diamond Claw (dei quali tre in versione invisibile, si trovano nella zona dei tunnel ingabbiati). Non c'è il robot ladro. Non c'è il robot guida.
Nessuna novità tra le armi primarie: Laser, Super Laser, Quad Laser, Vulcan, Gauss.
Oltre alle solite armi secondarie troviamo ben 5 Mega. Ci sono anche 7 Guided e 3 pacchetti da quattro bombe Smart.
Oltre ai soliti potenziamenti (Afterburner, E-S Converter) troviamo due novità: ben 6 Extra-Life e 3 Invulnerabilità.
Otterremo circa 12.000 punti in questo livello che verranno accreditati nei livelli normali successivi. Nei livelli segreti non vengono calcolati punti Bonus.
Questo livello ha una forma elegante ma è infestato dai rompicapo. Gli interruttori sono troppi; alcuni trucchi sono complicati e noiosi. Descrivendoli è facile sbagliarsi e anche chi li ha progettati si è perso per strada: come vedremo, alcuni errori sono stati rimediati con la v1.2 ma un interruttore è rimasto scollegato e non ha alcun effetto. L'idea dei corridoi ingabbiati è buona ma la realizzazione sembra di no.
Il modo tradizionale di giocarlo è quello postato su alt.games.descent nel lontano 1996 (e incluso nella storica FAQ di D1-D2). Di seguito procederemo in modo diverso, percorrendo i corridoi ingabbiati verso la fine del livello invece che all'inizio. Ne risulta un gioco meno confuso, forse più vicino alle intenzioni originali dei suoi progettisti.
Si entra attraversando i Teleport dei livelli normali 3 e 4. Il punto di ingresso nel livello segreto è sempre lo stesso, non importa da dove si entra. Ci sono 4 Teleport di uscita: tutti riportano al punto dove si è entrati. C'è il reattore ma non il tunnel di uscita (si esce dai Teleport).
Segment City è costituito da 3 anelli collegati tra loro, ogni anello ha una stanza centrale. I primi due anelli sono sullo stesso piano, il terzo si trova sotto il secondo. Il reattore è in fondo a un pozzo collegato al terzo anello e viene a trovarsi sotto al primo anello, vicino al punto di ingresso. Ci sono dei tunnel che collegano il terzo anello al primo.
Prima parte (primo Teleport).
Un corridoio circonda il vano di ingresso.
Da qui andiamo nel primo anello e distruggiamo i robot IT-Droid che seminano bombe. Facciamo il giro del primo anello.
Ai due lati della stanza centrale si vedono due tunnel ingabbiati. Accanto alla porta della stanza centrale c'è l'interruttore (1) che la sblocca; si può colpirlo senza problemi, la porta resta sbloccata. In questa stanza centrale c'è il Teleport 1 che ci riporta al livello normale. Ci sono altre due porte che vanno ai corridoi laterali ingabbiati ma non si aprono da questo lato. Nel pavimento c'è un tombino attraverso il quale si vedono i tunnel che dal terzo anello portano ai tunnel ingabbiati.
Dalla parte opposta del primo anello ci sono due centrali di energia e una Invulnerabilità (1/3); lasciamola qui, servirà contro il Boss del livello 4.
Ci appostiamo dentro una delle centrali di energia e distruggiamo i Diamond Claw e gli IT Droid che stanno dall'altra parte.
Tra le due centrali di energia c'è la porta che va al secondo anello. Aspettiamo ad attraversarla. Spariamo alla porta per aprirla e spariamo all'interruttore (2) proprio di fronte. Si apre il cubicolo segreto nel soffitto ma solo per pochi secondi, poi si richiude per sempre. Contiene quattro bombe Smart (1/3).
Se superiamo la seconda porta non possiamo tornare indietro: possiamo piazzare qui il primo Marker (1) per tenerla aperta, anche se non è necessario.
Possiamo proseguire o tornare al Teleport 1, uscire dal livello segreto e SALVARE.
Seconda parte (secondo Teleport).
Entriamo nel secondo anello, presidiato dai robot Diamond Claw. Qui troviamo un pacco di quattro bombe Smart (2/3).
La sala al centro del secondo anello contiene missili, Vulcan e munizioni. La porta per entrarci si trova dalla parte opposta, ma è chiusa.
Entriamo in uno dei due corridoi curvi gemelli che seguono: ecco il secondo Teleport. Quando si supera una certa riga tracciata sul pavimento, dietro di noi si alza una barriera e non si può tornare indietro.
Di fronte al Teleport c'è l'interruttore (7) a fianco di una porta (dove non entriamo). Apre brevemente la porta della sala al centro del secondo anello. Spariamo all'interruttore, affrettiamoci lungo il secondo corridoio, entriamo nella sala al centro dell'anello e prendiamo le munizioni. Questa porta non si aprirà più dall'esterno, ma le munizioni residue potrebbero servirci: piazziamo un Marker (2) per tenerla aperta.
Torniamo indietro passando per il secondo corridoio curvo, si alzerà anche la seconda barriera.
Se vogliamo, passiamo dal secondo Teleport e usciamo. SALVARE.
NOTA: non si possono tenere aperte queste due barriere con i Marker, ma quando rientreremo nel livello saranno nuovamente abbassate.
Terza Parte (terzo Teleport, chiuso).
Entriamo nella porta di fronte al secondo Teleport.
Nel tunnel che scende al terzo anello, prendiamo l'Invulnerabilità (2/3).
La porta si blocca alle nostre spalle. Inoltre passando nel tunnel ben tre barriere si alzeranno alle nostre spalle. Anche queste barriere non si possono tenere aperte con dei Marker, ma saranno di nuovo abbassate quando rientreremo nel livello. Da qui non si torna al secondo Teleport; questo tunnel che conduce al terzo anello è a senso unico.
Nota. Capitava di restare intrappolati in questo tunnel, tra la porta bloccata e le barriere; bisognava abbandonare il gioco e recuperare l'ultimo salvataggio. Sembra che con il file DESCENT2.HOG aggiornato alla versione 1.2 questo non succeda.
Nel terzo anello eliminiamo i robot Diamond Claw. Due IT Droid rilasciano il primo missile Mega (1/5) e un missile Smart (più dei caricatori Vulcan).
Andiamo dalla parte opposta dell'anello. C'è una porta di accesso alla sala centrale del terzo anello (si apre a piacere).
Nel soffitto c'è un campo di forza e dietro di esso il terzo Teleport e un Extra Life. L'interruttore per spegnerlo (14) si trova nel cubicolo di fronte in basso, che per ora è inaccessibile e invisibile; si apre con l'interruttore (13) che si trova sotto il reattore, in fondo al pozzo. Un dettaglio: sopra il terzo Teleport la Full Map mostra un altro cubicolo: è inaccessibile, si tratta di un piccolo baco nel design del livello.
Altri due cubicoli a destra e a sinistra per ora sono inaccessibili. Il cubicolo di sinistra si apre con l'interruttore (11) che si trova nel cubicolo di destra. Il cubicolo di destra si apre (molto brevemente) con l'interruttore (10) che si trova all'inizio del pozzo del reattore. Lo troveremo tra poco.
L'unico interruttore visibile (8) apre la grata che si trova di fronte alla porta dove siamo passati, per breve tempo, poi dovrebbe richiudersi per sempre, ma... per aprire questa grata basta passare nella porta sotto di essa, mettere appena il naso dentro e tornare indietro. Questa manovra si può ripetere tutte le volte che si vuole. Piazziamo un Marker (3) per tenere aperta la grata. La porta sotto la grata va nel pozzo dove ci sono il quarto Teleport e il reattore.
Passando attraverso la grata e guardando in alto si vede il tombino della sala centrale del primo anello, dove c'erano i corridoi ingabbiati.
Poco dopo il tombino c'è un passaggio segreto nel soffitto: da qui si va nella zona dei corridoi ingabbiati del primo anello. Ci andremo tra un attimo.
Si apre un muro segreto in fondo: prendiamo i due Mega (3/5), l'Extra Life (1/6). Un interruttore (9) sblocca la grata in senso opposto, altrimenti non potremmo tornare sui nostri passi.
Quarta Parte (quarto Teleport).
Se vogliamo salvare, siccome gli altri Teleport non sono più accessibili, dobbiamo andare al quarto Teleport, nel pozzo. Usciamo passando per la grata, entriamo nella porta sottostante: proprio all'altezza della porta, dietro la colonna centrale, c'è il quarto Teleport.
Di fronte al quarto Teleport c'è l'interruttore (10): apre le due porte segrete nella sala centrale del terzo anello. Ma bisogna fare molto in fretta: colpire l'interruttore, uscire dal pozzo, entrare nella sala centrale, entrare nella porta a destra prima che si chiuda (Extra-Life 2/6). Fermiamoci un attimo. Poi spariamo al pannello con l'immagine di un robot (interruttore 11) e ci affrettiamo verso l'altra porta segreta (Extra-Life 3/6). Rimedieremo anche un "Super Boost to Laser Level 6" e un Quad-Laser, cioè dovremmo ritrovarci in ogni caso col Laser alla massima potenza. Questo è un altro dei rompicapo che infestano il livello: se entriamo prima nella porta a sinistra non potremo più entrare nell'altra.
Se vogliamo uscire e salvare, torniamo al pozzo e passiamo dal quarto Teleport.
Ecco: questo passaggio è inutilmente complicato e noioso, potevano risparmiarselo.
Quinta parte. I corridoi ingabbiati.
Andiamo ancora alla famosa grata in fondo al terzo anello. Entriamo. Guardiamo il soffitto: oltre il tombino c'è una rientranza: è il passaggio segreto che va nella zona dei corridoi ingabbiati del primo anello. Entriamo e andiamo subito a destra e prendiamo alla svelta l'Invulnerabilità (3/3), poi giriamoci e distruggiamo i tre Diamond Claw invisibili.
Possiamo mettere un Marker (4) per tenere aperto il passaggio nel pavimento da dove siamo entrati. Prendiamo le munizioni Vulcan. Adesso possiamo andare solo avanti perché la porta alle nostre spalle non si apre. Alla, fine del tunnel c'è l'Afterburner. La porta successiva è a senso unico (non si apre in senso inverso) per cui teniamola aperta con un Marker (5); l'interruttore (5) appena prima della porta, in contromano, non serve a niente, non è collegato a nulla.
Appena dopo la porta c'è un interruttore sulla destra: non tocchiamolo per ora. Proseguiamo nel tunnel ingabbiato e prendiamo il pacchetto di bombe Smart (3/3). Apriamo la porta successiva; eccoci nella stanza del primo Teleport. Teniamo aperta la porta con un altro Marker (6) perché contromano non si apre. Adesso ci giriamo e spariamo all'interruttore (6) dall'altra parte del tunnel ingabbiato: si apre la porta sul lato opposto della stanza del Teleport: teniamola aperta con un altro Marker (7).
Passiamo nel secondo tunnel ingabbiato e prendiamo i 4 Guided.
Proseguiamo, la porta a sinistra è chiusa, e per aprirla occorre colpire ben due interruttori. Passiamo per la porta a destra (una porta normale), in fondo al corridoio spariamo all'interruttore (3), si apre per pochi istanti una cella alla nostra sinistra, entriamo subito. Qui ci sono dei missili Flash e l'interruttore (4). Spariamo all'interruttore (4) e poi ci affrettiamo a tornare, apriamo la porta normale e troveremo aperta quella che era chiusa, ma resta aperta per pochi secondi e poi non si apre più: piazziamo un altro Marker fermaporta (8).
Qui troviamo il Convertitore E-S, un potenziamento Laser e un Concussion. In fondo al breve corridoio c'è una botola nel pavimento. Entriamo e superiamo l'ultima porta, quella che all'inizio del giro non si apriva. Piazziamo un altro Marker fermaporta (9). Ci ritroviamo dove abbiamo iniziato il giro dei tunnel ingabbiati.
Abbiamo usato tutti i 9 Marker a disposizione. Adesso tutte le porte del livello segreto sono aperte e tutti i tunnel sono accessibili. Quando rientreremo potremo andare al pozzo del reattore attraversando i tre anelli o entrando nella saletta del primo Teleport e girando a sinistra, poi basta seguire i Marker attraverso i tunnel ingabbiati.
Usciamo dal primo Teleport e salviamo.
Sesta parte (il reattore).
Il fondo del pozzo è chiuso, ma un cunicolo laterale con due grate successive (dove c'è un missile Smart) conduce alla vasta sala centrale. In basso c'è il reattore. Le due grate sono "a senso unico": al momento siamo intrappolati qui.
Eliminiamo i robot IT-Droid che seminano bombe. Se ne vediamo uno incastrato nel reattore, è un altro difetto di progettazione.
Prendiamo i due Mega (5/5).
Sotto il reattore, sulla colonna centrale, ci sono due interruttori. Azioniamoli entrambi senza esitare.
Quello "dietro" (12) apre le pareti in alto e permette tornare in cima al pozzo. Da qui possiamo uscire dal livello passando dal quarto Teleport oppure tornare nel terzo anello. Il tunnel con le grate da dove siamo scesi adesso è sbarrato.
L'interruttore "davanti" (13) apre la famosa cella segreta invisibile nella sala centrale del terzo anello (di fronte alla porta di entrata). Andiamoci. In questa nuova cella c'è un altro interruttore (14) che spegne il campo di forza sulla nostra testa. Il terzo Teleport diventa accessibile. Prendiamo l'Extra Life (4/6). Usciamo passando da questo Teleport e salviamo.
Un altro passaggio noioso e inutilmente complicato.
Adesso abbiamo il livello segreto a nostra disposizione: senza più robot, come minimo contiene ancora una Invulnerabilità, una Invisibilità, molti missili Homing, munizioni Vulcan, diversi Orb, potenziamenti Laser o energia. Quando rientreremo qui dalla sala del Boss del livello 4 ci saranno utili.
La fine.
Rientreremo nel livello segreto per l'ultima volta passando dal Teleport sopra la sala del Boss del livello 4. Prenderemo quello che ci occorre e usciremo a distruggere il Boss del livello 4. Poi rientreremo nel livello segreto a prendere con tutta calma quello che è rimasto. Poi faremo saltare il reattore.
L'ultimo trucco: ci sono due cubicoli segreti che si aprono per un tempo brevissimo dopo che il reattore è saltato. Contengono le ultime due Extra Life (6/6). Per prenderle bisogna sapere dove sono e muoversi senza esitazioni. I cubicoli sono indicati in colore blu nella figura seguente. Si aprono nella parete laterale (non nel pavimento) al livello più basso. Guardando il reattore, quello più facile da trovare è a sinistra, proprio sotto la grata del tunnel dove siamo entrati (che adesso appare sbarrata). Il secondo cubicolo è a destra, a novanta gradi.
Andiamo in cima al pozzo, passiamo dal quarto Teleport e ci ritroviamo nel livello 5, nel Sistema di Quartzon. Il primo Sistema è finito.
I corridoi ingabbiati (percorso tradizionale con
varianti).
Siamo entrati e ci troviamo nel primo anello.
Le due porte verso i due corridoi laterali ingabbiati si aprono dall'esterno. Apriamo quella di sinistra sparando attraverso la gabbia; in fretta, rientriamo nella saletta centrale e la attraversiamo.
Proseguiamo. La porta a sinistra è chiusa, prendiamo la porta a destra. In fondo al corridoio spariamo all'interruttore (3), si apre per pochi istanti un vano a sinistra, ci entriamo in fretta, spariamo all'interruttore (4) e ci affrettiamo verso la porta in fondo che era chiusa. Resta aperta per pochi secondi e poi non si apre più: meglio piazzare un Marker come fermaporta altrimenti non si potrà ripetere il giro.
C'è una botola. Qui inizia un lungo tunnel che si collega con l'altro corridoio ingabbiato. Prendi l'Invulnerabilità e distruggi i Diamond Claw invisibili.
All'inizio del corridoio lungo, c'è la botola segreta
nel pavimento che collega questa zona alla grata del terzo anello (vedi
Terza parte). Vedi la Demo 03_sec1_1.dem.
Apro una parentesi (si può saltare questa parte). Guardando attraverso
la grata si vede la porta della sala centrale del terzo anello. Si può
aprire con un colpo di Laser. Come variante virtuosistica si può
dirigere un Guided attraverso i fori della grata, poi attraverso la
porta (aperta!) e con una brusca curva verso il basso azionare
l'interruttore sul pavimento; la grata si apre. Ci si ritrova nel terzo
anello. Da qui si può percorrere la parte intermedia del livello in
senso inverso, tanto per variare un po'. Vedi la Demo 03_sec1_2.dem.
Torniamo al nostro tunnel. L'interruttore (5) che si trova in alto "contromano" appena prima dell'ultima porta non apre niente e non dà messaggi.
L'interruttore (6) che si incontra dopo questa porta sulla destra permette di aprire (brevemente) la porta del corridoio ingabbiato che dà sul lato opposto della stanza centrale (cioè non serve a niente, perché si apre lo stesso colpendola dall'esterno).
Finito il giro, ti ritrovi davanti al primo Teleport. Esci e SALVA.
Nella figura sotto si vede il percorso. I Marker evidenziano la posizione delle porte "col trucco". Le due porte centrali si aprono sempre dalla parte opposta, le altre invece si aprono una volta sola.
Robby Station, come dire La postazione dei Robot.
Qui troviamo il primo Boss Robot, al posto del solito reattore.
Ci sono ben sette generatori di robot.
Non c'è il Robot Ladro. Il nuovo robot è il Lou Guard (Hulk): è poco mobile ma spara i temibili missili autocercanti (Homing).
Ci sono diversi trucchi con nove interruttori. Ogni volta che si visita questo livello sembra di scoprire qualcosa di nuovo. Offre vari percorsi alternativi, però è possibile seguirne uno abbastanza lineare se si ignorano le complicazioni.
Tra le armi primarie troviamo il primo Fusion. C'è il Gauss (nascosto). Ci sono le altre armi, eccetto Helix, Spreadfire e Plasma che bisogna portarsi dal livello precedente.
Tra i missili troviamo un missile Mega; ma i primi Mega li abbiamo già presi nel livello segreto. C'è un solo Smart, ma ben 15 Guided, 18 Homing e 20 Concussion. Conviene usarli.
Tra i potenziamenti mancano la Full Map (peccato), l'AfterBurner e il faro anteriore.
Il livello comprende tre anelli su tre piani che circondano la grande sala centrale del Boss Robot. L'ingresso del livello è nell'anello superiore. Da qui si passa alla zona della chiave blu e della porta blu. Poi si scende all'anello intermedio e all'anello inferiore, dove si trova la chiave rossa, al di là di una porta collocata tra due generatori di robot. Qui si trova anche la prima porta rossa. Le due porte rosse sono in serie, una dopo l'altra. Nella zona tra le due porte rosse ci sono la sala con tre ostaggi, una centrale di energia con due generatori di robot contrapposti e il tunnel di uscita. Dopo la seconda porta rossa entriamo nella grande sala centrale del boss. Il Teleport per il livello segreto si trova in un cubicolo al quale si accede dal soffitto della sala del boss.
Davanti al punto ingresso, in un vano del pavimento, troviamo la cella del Robot Guida.
Nel soffitto della sala di ingresso c'è una camera segreta che si può rilevare solo con la Full Map (Cheat Code ROCKRGRL).
Uscendo dalla porta di fronte all'ingresso possiamo andare solo a sinistra perché a destra c'è una parete (che poi sparirà, ma per ora l'anello superiore è interrotto). A sinistra troviamo subito delle mine rosse che bloccano il passo. Di fronte alla porta ci sono 4 Homing. C'è un campo di forza e dietro di esso il primo Lou Guard che ci bersaglia con missili Homing. Dalla parte opposta dell'anello c'è un campo di forza identico con un altro Lou Guard. In mezzo si trova la vasta sala centrale.
Abbiamo diverse possibilità per proseguire. Ricordiamoci che le sbarre del campo di forza riflettono i colpi delle armi a energia e assorbono i proiettili Vulcan e Gauss. Bisogna far passare i missili tra le sbarre, altrimenti esplodono.
Tattica Alla Carica! Apriamo la porta e tiriamo missili e colpi di Gauss (se l'abbiamo) contro il robot, schivando i suoi Homing. Dovremmo riuscire a distruggerlo subendo qualche danno. In alternativa, tiriamo un missile Smart sul pavimento davanti al robot e mentre le sfere di plasma autocercanti lo colpiscono, noi lo finiamo col Gauss.
Tattica Colpisci e nasconditi. Avanziamo fino alla buca del Guide Bot, colpiamo la porta e quando si apre spariamo qualche rapido colpo (meglio se col Gauss o missili), poi scendiamo nella buca. I missili ci passeranno sulla testa senza fare danno (teniamo d'occhio il valore residuo del nostro schermo).
Tattica del Cecchino. Stando al riparo nella buca del Guide Bot apriamo la porta col laser e spariamo un Guided attraverso le sbarre. Tre Guided dovrebbero finirlo o almeno indebolirlo molto. Possiamo usare i Guided anche contro il secondo Lou Guard: bisogna solo farli scendere e poi risalire attraverso la sala centrale.
La Tattica Zen ("Non esiste il robot, non ci sono le mine"). Ci appoggiamo alla porta senza colpirla e appena si apre svicoliamo con l'Afterburner a sinistra. Con la stessa indifferenza passiamo alla destra delle mine rosse senza toccarle. Ci giriamo ed eliminiamo le mine. ("Oommmmmm").
Avanziamo nel corridoio, eliminiamo le altre mine e qualche IT-Droid.
Guardiamo la mappa! Più oltre, dalla parte opposta dell'anello c'è il secondo campo di forza con il secondo Lou Guard. Fermiamoci prima e colpiamo il muro di fronte al campo di forza. Si apre un cubicolo segreto che contiene un Vulcan e le sue munizioni. Riusciremo a colpire il pannello luminoso in fondo al cubicolo senza esporci. È un interruttore (1) che sblocca la porta a iride di entrata nel livello (messaggio: Doors Unlocked, ma non è chiaro se sblocca davvero altre porte e quali). Torniamo indietro nella sala di ingresso (schivando i missili del Lou Guard se non l'abbiamo distrutto). Apriamo la porta a iride. Dietro c'è un interruttore (2). Colpendolo si apre il cubicolo nel soffitto sopra il robot guida: ecco il Gauss, 4 Guided, un Orb, un missile Flash (messaggio "Walls Opened").
L'interruttore (2) fa anche sparire la parete che interrompeva l'anello superiore, adesso possiamo percorrerlo a piacimento. Se abbiamo usato la tattica Zen, notiamo che adesso è più facile colpire i Lou Guard attraverso le sbarre. Se aspettiamo un poco, i Diamond Claw nella sala centrale si avvicineranno: facciamo un po' di tiro al bersaglio. Magari lanciamo un paio di Guided.
Nell'anello superiore: il Fusion e il pozzo.
Esploriamo l'anello superiore: cominciamo col prendere il Vulcan e le munizioni nel cubicolo segreto dove c'è l'interruttore (1).
Poco oltre sulla parete esterna destra c'è un passaggio che non si apre: è un generatore di robot (G1) nascosto nella parete.
Troviamo una seconda porta sulla parete esterna, vicina alla prima. Qui c'è un altro generatore di robot (G2) e il Cannone Fusion. Di qui si va anche per la chiave blu e la porta blu che danno accesso all'anello intermedio. Ogni volta che entriamo qui si attivano entrambi i generatori di robot.
Esauriamo il generatore di robot (G1) con la solita tecnica (li colpiamo mentre si formano).
Nel frattempo dietro la porta del Fusion si saranno accumulati molti robot prodotti dal generatore (G2): lanciamo un missile Smart da fuori poi li finiamo tutti. Prendiamo il Fusion.
La scorciatoia. Nel pavimento del generatore di
robot (G1) c'è una botola: è un pozzo che collega direttamente l'anello
superiore all'anello intermedio e all'anello inferiore. Va direttamente
alla chiave rossa e alla prima porta rossa, senza passare dalla porta
blu. Questa botola si è sbloccata quando abbiamo azionato l'interruttore
(2).
Nel pozzo che collega gli anelli c'è un interruttore (3) che fa
scomparire la parete che interrompe l'anello intermedio.
La chiave blu e la porta blu.
Torniamo indietro. Entriamo dalla porta del Fusion. Muoviamoci con prudenza, qui è pieno di robot. I primi cunicoli ricordano la struttura dei tunnel di Overload. Troviamo tre Guided. Si scende e si trova la porta blu, proprio sotto la porta del Fusion. Scendendo ancora si intravede in fondo la chiave blu. I due cubicoli nelle pareti laterali contengono un Super Laser e quiattro missili Homing; appena li prendiamo si apre il cubicolo nella parete in fondo alle nostre spalle: robot IT-Droid. Ogni volta che ci avviciniamo alla chiave blu e poi ci allontaniamo si apre il soffitto e si attiva il generatore di robot (G3) nascosto qui. Esauriamo il generatore. Ci sono munizioni Vulcan nei cubicoli laterali. Prendiamo la chiave blu.
Oltre la porta blu. L'anello intermedio.
Risaliamo e passiamo attraverso la porta blu. Entriamo nell'anello intermedio, che per il momento è interrotto ma presto diventerà un anello continuo.
Prendiamo a sinistra ma facciamo attenzione ai Moduli Sidearm che tirano missili Flash: non è il caso di risparmiare i missili e se stiamo giocando a livello ACE un Guided ci sta bene.
Poi c'è la prima centrale di energia. Troviamo un Homing e un Guided.
Nella parete esterna, a metà strada tra la porta blu e la centrale di energia, si apre un cubicolo segreto: troviamo bombe, un paio di missili, munizioni Vulcan, un potenziamento Laser.
Ci sono due porte sul lato interno che portano alla sala centrale ma sono chiuse. Una è nella centrale di energia e l'altra sul lato opposto della sala. Si trovano sotto le due barriere di energia dell'anello superiore. Si sbloccano con un interruttore che si trova oltre la porta rossa.
Proseguendo, prima di tornare alla porta blu,
ritroviamo sulla parete esterna il pozzo che collega tra loro i tre
anelli. Qui c'è l'interruttore (3) che fa scomparire la parete che
interrompe l'anello intermedio.
L'anello inferiore.
Attraverso il pozzo scendiamo all'anello inferiore.
L'anello inferiore è interrotto da una parete divisoria e così resterà. Anche qui ci sono due porte di accesso alla sala centrale del boss, sui lati opposti, ma sono chiuse.
Dal pozzo di ingresso andiamo verso destra.
Appena prima della fine del tunnel c'è l'interruttore (4) che sblocca le
porte segrete di tre cubicoli (Quad-Laser, Orb, missili Flash e
Concussion): (A) a sinistra dell'interruttore, da dove attraverso una
grata si vede la seconda porta rossa, (B) nel soffitto di questo
cubicolo, (C) nella parete di fondo del pozzo da dove siamo scesi.
La chiave rossa.
Adesso dal pozzo di ingresso andiamo verso sinistra. Passiamo davanti alla prima porta rossa. Poi tra due generatori di robot (G4 e G5), c'è la porta della sala con la chiave rossa. Il generatore a sinistra della porta (G4) si attiva entrando nella sala, per la precisione quando si raggiunge la struttura a ponte poco oltre la porta. Si può entrare e uscire tre volte per esaurirlo.
In un cubicolo dietro la chiave rossa c'è l'interruttore (5). Apre il cubicolo segreto (D) che si trova prima di uscire da questa sala, a sinistra. Anche da qui si vede la seconda porta rossa come dal cubicolo (A) di prima. Contiene un Super Laser e l'interruttore (6): bisogna azionarlo, è quello della porta segreta per il Missile Mega (vedi oltre).
Il generatore di robot a destra della porta (G5) si attiva ogni volta che si entra in questo cubicolo, lo esauriamo con il solito rituale.
La prima porta rossa.
Tra le due porte rosse è compreso un sotterraneo dove ci sono gli ostaggi, una centrale di energia, due generatori di robot contrapposti, un sacco di porte segrete e l'accesso alla sala finale. Vedere la figura seguente.
Oltre la prima porta rossa scendiamo lungo un pozzo verticale. In fondo ci sono tre cubicoli. (A): robot PEST, laser, Orb, (B): Convertitore E-S, (C): Concussion.
Mettiamo un Marker in fondo al pozzo, tornerà utile.
A sinistra: sala (E) con tre ostaggi; non ce ne sono altri.
In questa zona le pareti hanno un'inclinazione strana e se abbiamo inserito l'autolivellamento la nostra navetta assume una posizione innaturale.
Nei due passaggi laterali ci sono un paio di Moduli Sidearm che sparano missili Flash.
Cubicolo con una Invisibilità (D): appena oltre, a sinistra, poi a destra, subito dietro l'angolo, di fronte alla grata dalla quale si vede la sala degli ostaggi (E). Non usiamolo, teniamo aperto il cubicolo con un Marker per ritrovarlo facilmente dopo.
Cubicolo con Ammo-Rack (F): in posizione simmetrica dal lato opposto.
Quando arriviamo in vista della centrale di energia, più avanti, si attivano due generatori di robot contrapposti, gli ultimi. Mettiamo un Marker all'inizio del tunnel dei generatori.
È un posto difficile. Esauriamo i generatori con pazienza.
Tra i due generatori, in un cubicolo segreto nel soffitto (G), ci sono 4 missili Guided. Prudenza perché contiene anche un Diamond Claw.
Nei generatori troviamo bombe Proximity e Homing. Quando prendiamo i missili Homing si apre il cubicolo nel soffitto liberando il Diamond Claw. Inoltre quando prendiamo i Guided si riattivano i generatori.
I generatori si riattivano anche se saliamo nel camino successivo per prendere lo Smart e il Mega.
Nel camino successivo c'è un Lou Guard. Viene utile un missile Smart sparato stando fuori, seguito da una raffica col Gauss. In cima si vede il tunnel di uscita (U). Appena oltre c'è la seconda porta rossa.
Il Missile Mega.
In cima all'ultimo camino ci sono due porte segrete, una dentro l'altra; dietro la prima il missile Smart (S); dietro la seconda il Mega (M).
I cubicoli dei missili si aprono se l'interruttore (6) è stato azionato. Se no, si può farlo adesso: andiamo verso la porta rossa e guardiamo a destra, vedremo una grata e dietro un potenziamento Laser. Proprio alla sua sinistra c'è l'interruttore (6), a malapena visibile: si può colpirlo da qui.
Seconda porta rossa. La sala del Boss senza il Boss.
Oltre la seconda porta rossa si trova la grata (Z) che è l'entrata alla sala del Boss. L'interruttore alla sua sinistra (7) sblocca le porte che danno accesso alla sala da tutti gli anelli (ma non spegne i due campi di forza nell'anello superiore). Lo azioniamo senza esitare.
E qui arriva il trucco.
Nel pavimento della sala del Boss c'è una grande fossa, chiusa, dove sta il Boss. Non si apre colpendola. Si apre solo quando si supera una superficie immaginaria che si trova alla fine del vano davanti alla grata (Z) venendo dalla parte dalle grata. Se passiamo in senso inverso la fossa non si apre. Vedere la figura seguente.
Allora torniamo indietro e rifacciamo il percorso a ritroso fino all'anello inferiore seguendo i Marker che abbiamo piazzato; il percorso è breve. Entriamo nella sala grande dalla porta di fronte alla grata (Z) che abbiamo sbloccato con l'interruttore (7). Siamo nella sala del Boss, ma senza il Boss finché non usciamo dal vano indicato sopra. Se ci entriamo per errore, passiamo dalla grata, facciamo il giro e rientriamo dalla parte opposta. Per il resto, possiamo aggirarci in tutta la sala senza problemi. Eliminiamo i robot, se ce ne sono ancora. Raccogliamo i missili residui.
Il Teleport (Livello Segreto 1).
Vedi la Demo 04_tlprt.dem.
C'è una porta al centro del soffitto; si apre solo quando ci si avvicina, non è possibile aprirla sparandoci contro e nemmeno con con un Guided. Oltre di essa c'è una sala nel soffitto con un Diamond Claw e un Modulo Sidearm che ci aspettano (usiamo un paio di Homing).
Qui ci sono quattro cubicoli segreti. In senso orario, partendo dal lato della porta rossa:
Cubicolo 1. Contiene un Orb e un pannello luminoso
(interruttore 8). Spegne il campo di forza nell'anello superiore posto
sopra la grata (Z). Inoltre spalanca la porta già sbloccata della
centrale di energia posta sopra la grata (Z). Il messaggio è Force
fields deactivated. L'altro campo di forza si spegne solo quando
liberiamo il Boss.
Cubicolo 2. Quattro bombe Smart. Un robot Diamond Claw.
Cubicolo 4. Missili Homing. Il Teleport per il Livello Segreto 1 (Segment City). Se lo abbiamo già esplorato dal livello 3 dovrebbe contenere ancora un'Invulnerabilità, un'Invisibilità, Orb e munizioni. Altrimenti salviamo ed esploriamolo. Possiamo farlo saltare oppure uscire da qui dopo la distruzione del Boss, non fa differenza.
Il Boss Robot.
Per liberare il Boss torniamo nella sala grande, avviciniamoci alla grata (Z) e poi torniamo verso il centro della sala. Si apre la fossa nel pavimento e si spegne l'ultimo campo di forza, quello di fronte all'ingresso del livello.
Nella buca del Boss ci sono 3 Orb.
Quando si libera il Boss si spegne l'ultimo dei due campi di forza nell'anello superiore, quello opposto all'ingresso nel livello.
Questo primo Boss non è molto forte, a difficoltà HOTSHOT non ci vuole molto per distruggerlo. Però spara tremende bordate di missili autocercanti, diventa invisibile, si teletrasporta e ogni tanto genera qualche altro robot. Per sconfiggerlo ci sono varie tattiche. Sono utili, ma non indispensabili, le risorse del livello segreto (Invisibilità e Invulnerabilità fanno comodo). Ecco le tattiche davvero utili.
- Continuare a girargli attorno e tempestarlo con
missili e Gauss. Se viene colpito senza tregua non riesce a diventare
invisibile e a teletrasportarsi. Non è difficile tenersi fuori tiro dai
suoi missili, basta non stargli di fronte e continuare a girare.
- Entrare e uscire dalle porte spalancate sulla sala centrale, sparare e
nascondersi.
- Stare fuori dalla sala e lanciargli dei Guided per ammorbidirlo.
Qualche volta restando abbastanza lontani dal Boss si può colpirlo senza
che reagisca, al massimo si teletrasporterà via.
Dopo aver distrutto il Boss,
Se abbiamo già distrutto il livello segreto dobbiamo abbandonare il livello 4 passando dal tunnel di uscita, oltre la porta rossa. Altrimenti possiamo scegliere di entrare nel livello segreto. Verrà comunque visualizzata la schermata del punteggio totale del livello 4.
Nel livello segreto, raccogliamo quello che è rimasto, facciamo saltare il reattore e usciamo dal Teleport in cima al pozzo. Non si tornerà nel livello 4 (è distrutto), si andrà direttamente al livello 5.
Nota sul punteggio. Quando usciamo dal livello segreto non viene visualizzata la schermata del punteggio. Abbiamo ottenuto 5000 punti dalla distruzione del reattore nel livello segreto: ce lo dice la differenza tra i punti nella schermata finale del livello 4 e il punteggio iniziale del livello 5. Non è proprio un baco del programma, più che altro una inaccuratezza. Le due figure seguenti sono state prese a difficoltà HOTSHOT. A difficoltà ACE il punteggio all'inizio del livello 5 si aggira sui 480mila.
La super-scorciatoia.
Un virtuosismo. Vedi Demo 04_scorc.dem. C'è un trucco per entrare direttamente nella sala del boss dall'anello intermedio evitando la zona tra le due porte rosse con il doppio generatore di robot.
L'interruttore (7) sblocca tutte le porte che
dall'anello intermedio e inferiore conducono alla sala del Boss.
L'interruttore (7) è raggiungibile tirando un Guided attraverso il campo
di forza vicino all'ingresso del livello. Bisogna guidarlo in basso
nella sala del boss, farlo risalire proprio di fronte, fino alla grata
(Z) della figura (che è l'ingresso ufficiale alla sala del boss). Oltre
questa grata, sulla parete destra, si trova l'interruttore (7). Chi si
sente in forma proverà a far passare il Guided attraverso la grata e poi
virare bruscamente a destra per colpire l'interruttore. Altrimenti si
possono usare due Guided, il primo colpirà la grata per aprirla e il
secondo andrà a colpire l'interruttore. Meglio far partire il secondo
Guided quando il primo non ha ancora raggiunto la grata, perché non
resta aperta a lungo. Dopo aver aperto le porte andiamo nell'anello
intermedio attraverso il pozzo della prima scorciatoia.
Entrando in questo modo la fossa nel pavimento non si apre e il boss
non esce, almeno finché stiamo alla larga dalla grata (Z). Così
possiamo eliminare con calma i vari robot, compresi quelli nella sala
superiore, quella del Teleport, che si apre solo quando ci avviciniamo.
La super-super-scorciatoia non esiste. Non dovrebbe essere possibile disattivare in anticipo entrambi i campi di forza dell'anello superiore. Uno si spegne con l'interruttore (8), inaccessibile perchè la porta della sala superiore si apre solo avvicinandosi, l'altro solo liberando il Boss. Peccato.