Limefrost Spiral: spirale di pietra ghiacciata
(più o meno, visto che Limestone indica la pietracalcare).
Il quarto sistema (Limefrost Spiral) comprende i
livelli 13, 14, 15 e 16 (Sleetstone tunnels, Arcticon corridor,
Icehammer caverns, Terrafrost catacombs) più un livello segreto (Galacia
caverns) al quale si accede solo dal livello 14. Alla fine del livello
16 c'è un Boss Robot.
Mentre i due sistemi precedenti sono caratterizzati
rispettivamente dall'acqua e dal fuoco, questo è immerso nel ghiaccio, o
meglio in texture che agli occhi dei designer della Parallax nel 1996
potevano sembrare una rappresentazione accettabile del ghiaccio. Sarà
per il fatto che le texture sono poco efficaci, ma per rafforzare l'idea
i nomi dei livelli contengono dei giochi di parole glaciali.
In questo sistema troviamo delle porte con una
decorazione caratteristica.
I livelli hanno tutte e tre le chiavi, meno il livello
segreto.
La Full Map è presente in tutti i livelli, compreso il livello segreto.
Il Robot Ladro è presente solo nei primi due livelli (il 13 e il 14).
Mancano molti robot presenti nei due sistemi
precedenti, compensati dagli abbondanti "Bulk Destroyer" e da un buon
numero di "Lou Guard" (nei livelli 15, 16 e 17). Il Boss è più difficile
da battere di quello precedente. In questo sistema compare solo un nuovo
tipo di robot, detto Ice Spindle Defense Robot. Nel livello 16 un
generatore di robot produce i rarissimi Cloaked Lifter, robot invisibili
presi da Descent 1.
Il livello segreto 4 contiene ben 8
Extra-Life. Per la prima volta in un livello segreto si trovano degli
ostaggi. Sempre nel livello segreto compare il nuovo missile EarthShaker,
un po' come nel livello segreto 2 abbiamo trovato il primo missile Mega.
Omega Cannon: questa è l'ultima arma primaria di D2 e la troviamo a
partire dal livello 13, con il trucco forse più famoso in D2. Il suo
funzionamento non è molto diverso rispetto all'Omega in D3 (prosciuga
energia e schermo dell'avversario) ma l'effetto grafico è più semplice
(una fitta fila di sferette luminose).
Il
terrificante missile EarthShaker arricchisce la dotazione delle
armi secondarie: una specie di missile Smart vitaminizzato che rilascia
missili Mega al posto delle sfere di plasma. Deve il suo nome agli
scossoni che imprime all'intero livello quando esplode.
A livello di difficoltà HOTSHOT ci si può
aspettare di uscire da questo sistema con circa 2.8 milioni di punti e
77 vite residue. A difficoltà ACE circa 3.5 milioni di punti e 92 vite
residue.
La Tabella ci dice cosa
troveremo in ciascun livello. I dati si ricavano dal file descent2.hog.
Non è sempre facile e certamente la tabella contiene errori.
Livello 13 (Sleetstone Tunnels)
Sleetstone Tunnels: i tunnel del nevischio
gelato (Hailstone è la grandine, Sleet è il nevischio).
Un bel livello, intricato ma compatto, che possiamo
percorrere in fretta se non ci interessa risolvere gli enigmi. In più
c'è una super-scorciatoia per arrivare subito al reattore.
Ci sono due porte rosse ma senza giri ad anello: le
due porte rosse sono vicine tra loro, praticamente una sopra l'altra.
Non ci sono centrali di energia; c'è un solo
generatore di robot nella sala del reattore. Troviamo il Plasma e il
Fusion. Soprattutto, troviamo il primo Omega Cannon, l'ultima
arma primaria di Descent 2.
Apparentemente manca il Gauss, ma se non
l'abbiamo viene rilasciato dai robot Bulk Destroyer. Il primo è molto
vicino, lungo il percorso verso la chiave blu (vedere la Demo 13_01_gauss.dem).
La super-scorciatoia (il super trucco).
Una novità: il tunnel di uscita (U) si trova nel soffitto al centro
della saletta di ingresso: dopo aver distrutto il reattore dobbiamo
tornare qui.
La porta segreta (S) di fronte al punto di ingresso
si apre solo dalla parte opposta: è il passaggio che dal reattore
conduce qui. Appena al di là della parete, proprio di fronte a noi, si
trova un pannello luminoso a forma di Z. È l'interruttore (5) che ci
permetterebbe di aprire il passaggio in direzione opposta, cioè da qui
verso il reattore. Possiamo vedere dove si trova l'interruttore con il
Cheat Code ASTRAL, che permette di passare attraverso le porte chiuse
(funziona solo nelle versioni recenti di D2). Ma come azionare questo
interruttore?
Abbiamo già incontrato questo tipo di trucco nei
livelli 6 e 8. Selezioniamo il Laser, mettiamoci sul lato destro della
porta, appoggiati alla parete inclinata. Spariamo contro il margine
della porta. Dopo molti tentativi, compare il messaggio "Door Open".
Il fuoco ha raggiunto l'interruttore perché il Laser passa attraverso
il margine della porta, per una piccola distanza. Con il Laser 6 il
trucco funziona bene, col Laser alla minima potenza è decisamente più
difficile. Il tunnel che va direttamente al reattore si spalanca
davanti a noi; siccome passeremo sotto al reattore potremo
distruggerlo senza attivare il generatore di robot. Vedere la Demo 13_00_super-sc.dem.
La zona di ingresso.
Un cubicolo segreto (G) con quattro Guided si trova
a sinistra dell'ingresso; per sbloccarlo bisogna colpire il
pannello luminoso (interruttore 1) che si trova oltre l'unica porta, in
fondo alla passerella ingabbiata, proprio di fronte.
Conviene eliminare qui il robot ladro. Lo attendiamo
davanti al cubicolo segreto (G) e appena apre la porta lo bersagliamo
col Gauss e gli tiriamo un Mercury. Tornerà perché è programmato per
fare così. Basta ripetere l'operazione due o tre volte, è un metodo
noioso ma sicuro.
Oltre la porta troviamo la passerella ingabbiata
esposta al tiro incrociato dei robot; un Bulk Destroyer e tre dei nuovi
Ice Spindle, uno dei quali rilascia un Diamond Claw quando viene
distrutto; un altro rilascia degli Orb. Conviene eliminare i robot in
agguato aiutandosi con un paio di missili Smart e Guided, magari una
bomba Smart. La passerella attraversa la sala della chiave rossa;
attraverso la gabbia si intravedono la Full Map e la porta gialla.
In fondo alla passerella ingabbiata, nel soffitto
sopra l'interruttore (1), c'è un cubicolo segreto (G2) con un Guided e
un Orb.
Sempre in fondo alla passerella, alla nostra sinistra
troviamo la prima porta blu (che non possiamo ancora aprire).
Proseguiamo scendendo nel pozzo ingabbiato.
La chiave blu.
Se abbiamo fretta corriamo a prendere
la chiave blu e torniamo qui (percorso in rosso nella figura
seguente).
In fondo al pozzo ingabbiato, oltre la
porta e proprio di fronte, si apre il cubicolo segreto (A) con un
missile Smart. (1/2).
Disponiamoci in orizzontale: siamo scesi
in un pozzo, l'ingresso ora è sopra la nostra testa. Procediamo lungo il
tunnel curvo tra pareti che dovrebbero sembrare di ghiaccio. Usiamo i
pannelli luminosi sulle pareti per orientarci e non distruggiamoli (non
sono interruttori).
Se non abbiamo il Gauss Cannon, possiamo
procurarcelo distruggendo il primo Bulk Destroyer che incontriamo lungo
il percorso (G). Vedere la Demo 13_01_gauss.dem. Troveremo anche
due Fox Attack.
Proprio sotto il pannello a forma di
zeta, nel pavimento, c'è un cubicolo segreto (B) con quattro Homing.
Poco oltre, sulla destra, c'è una zona
segreta (S1) non rilevabile che si aprirà quando prenderemo la chiave
blu, liberando un Bulk Destroyer. Un'altra zona segreta più avanti sulla
sinistra (S2) contiene un Ice Spindle.
Da una finestra si vede la chiave blu e
un Fox Attack che possiamo distruggere stando fuori.
Poco oltre entriamo in una saletta dove
c'è un ponte (e un modulo Sidearm in agguato): anche qui, sulla destra,
c'è un cubicolo segreto (S3) con dentro un Bulk Destroyer in agguato.
Invece sul pavimento sottostante, ma a
sinistra, una porta segreta (C) conduce nella saletta del Plasma
Cannon. Ogni volta che passiamo sul piedistallo del Plasma
Cannon si apre il cubicolo segreto di fronte (D) da dove esce un Bulk
Destroyer. Stando dentro questo cubicolo si vede l'interruttore
(2) sul piedistallo del Plasma Cannon. Azionandolo si sbloccano due
passaggi ("Doors Unlocked"): il primo è un cubicolo sopra la nostra
testa: vi troviamo due Orb. Questo cubicolo resterà aperto. Il secondo
passaggio è sopra il piedistallo del Plasma Cannon e ci riporta di
sopra, vicino alla finestra da dove si vede la chiave blu. È abbastanza
inutile; potrebbe servire a prendere alle spalle i robot che escono
dalle zone segrete.
C'è ancora una zona segreta che contiene
un Ice Spindle nella sala prima della chiave blu (S4).
Quando entriamo nella saletta che
contiene la chiave blu si apriranno le zone (S1, S2, S3, S4) liberando i
robot. Nelle zone segrete troveremo un Super Laser, Ammo Rack e Orb.
La porta blu. La chiave gialla.
Torniamo indietro, risaliamo nel pozzo ingabbiato e affrontiamo la porta
blu. I robot del comitato di accoglienza non sono troppo impegnativi (un
Bulk Destroyer e due Diamond Claw). Appena oltre la porta blu, in basso,
troviamo il Quad Laser.
Siamo in
una saletta con tre porte. Orientiamoci tenendo il "lastricato" in
basso. Ci sono due percorsi alternativi per la sala della chiave
gialla.
Per fare in fretta andiamo subito a prendere gli ostaggi e la chiave
gialla (porta centrale) ignorando tutti i trucchi, poi entriamo nella
porta rossa più vicina (percorso in rosso).
- Oltre la porta a sinistra c'è una delle due porte
rosse, che sono molto vicine tra loro (una sopra l'altra). Facciamo una
breve esplorazione e ripuliamola dai robot. Troveremo mine Proximity e
Concussion. Non contiene altre porte.
- Oltre la porta a destra troviamo
l'AfterBurner. Si entra in una passerella ingabbiata che guarda nella
sala della chiave gialla. Questo percorso sbuca nella sala della chiave
gialla ma è molto esposto. Ci passeremo più tardi a prendere il Fusion.
- Oltre la porta centrale entriamo nella sala
grande (una una vasta sala dalla geometria bizzarra). Quasi di
fronte c'è la porta degli ostaggi e il convertitore E-S. Eliminiamo i
robot e prendiamo i due ostaggi, facendo attenzione soprattutto al
Sidearm in agguato in alto, per cui conviene usare i Guided che troviamo
all'entrata. In fondo a destra, un tunnel contorto conduce alla porta
per la sala della chiave gialla. All'inizio del tunnel contorto
c'è anche un passaggio segreto (bloccato). Fa parte del trucco dell'Omega
Cannon.
Entrando nella sala della chiave gialla
troviamo un Faro anteriore e una bella imboscata. Meglio farsi precedere
da un missile Smart e usare un paio di bombe Smart (ne troveremo quattro
tra breve). Eliminiamo anche i robot nella passerella ingabbiata.
Dalla porta dove siamo entrati vediamo altre due
porte, passiamo per quella a destra ed entriamo in una saletta dove ci
sono la seconda porta rossa e la porta gialla, che si
apre sulla grande sala iniziale, quella con i corridoi ingabbiati.
Andiamoci. Prendiamo la chiave rossa
e la Full Map.
Per finire il livello torniamo alla saletta
precedente ed entriamo nella seconda porta rossa. Facciamo esplodere
il reattore (vedere la sezione Il Reattore).
Ma la Full Map ci ricorda l'esistenza delle
inquietanti zone nascoste proprio qui vicino, tra la sala grande, la
sala della chiave gialla e la sua passerella ingabbiata.
Il trucco del Fusion.
Nella sala della chiave gialla, guardando la
passerella ingabbiata, vediamo un cubicolo protetto da grate, con una
invisibilità in bella mostra. Il muro dietro si apre rivelando un Fusion. Entriamo nella porta a
sinistra che conduce alla passerella ingabbiata.
Appena entrati azioniamo l'interruttore (3) sulla
parete a destra. Nella saletta successiva sulla parete in fondo a destra
c'è un cubicolo segreto con un Orb. Salendo nella passerella troviamo
delle bombe Smart (si intravedono nella figura sopra, nel cubicolo a
sinistra con la grata). In cima si apre il cubicolo col Super Laser.
L'interruttore ha aperto un tunnel nella parete destra del cubicolo:
conduce al Fusion. La parete a destra del Fusion si apre rivelando la
Invisibilità che si vedeva dall'esterno. Vedere la Demo 13_02_fusion.dem.
Il trucco dell'Omega Cannon.
Quando abbiamo colpito l'interruttore (3) il
messaggio diceva "DOORS UNLOCKED", "porte sbloccate". Qual'è l'altra
porta? Eccola (figura seguente). Questo cubicolo contiene 4 Guided.
Dietro i Guided... il mitico Omega Cannon,
l'ultima arma primaria di Descent 2. È protetto da sbarre invalicabili.
L'ingresso di questo cubicolo è dietro la parete sul
lato destro (cerchio rosso nella figura seguente). Ma la parete è
chiusa, bisogna aprirla con l'apposito interruttore (4).
L'interruttore (4) è nel cubicolo dell'Omega. Non si
vede perché si trova sul lato interno del muro, alla nostra destra.
Questo interruttore fa scomparire la parete a destra (messaggi: "Wall
Opened"). Ecco l'interruttore visto dall'interno, già distrutto.
Conviene azionare questo interruttore con il Phoenix, mirando al muro
dietro l'Omega, leggermente a destra e in alto, e facendo rimbalzare i
colpi sul muro di fronte (vedere la Demo 13_omega_0.dem). È
possibile anche con un Guided ma è più difficile (vedere la Demo 13_omega_1.dem).
A questo punto la parete a destra dell'Omega scompare, ma non basta.
L'ingresso vero e proprio si trova sul pavimento
del cubicolo, che corrisponde a una porta segreta sul soffitto in fondo
al tunnel che conduce alla "sala grande" ma che si apre solo dalla sala
della chiave gialla dove ci troviamo adesso.
Cominciamo a piazzare un Marker per tenere aperto il
cubicolo dell'Omega e un altro per tenere aperta la porta del tunnel che
conduce alla "sala grande" (figura seguente).
La soluzione "classica" prevede di portarsi
all'ingresso del tunnel e lanciare un Guided nel cubicolo, colpire il
pavimento in fondo a destra. Se va a segno, si sente il rumore della
porta che si apre e ci fiondiamo nel tunnel verso il passaggio nel
soffitto prima che si richiuda. Vedere le due Demo 13_omega_1.dem
e 13_omega_2.dem.
In realtà è anche possibile colpire con
il laser un angolino del pavimento a destra per aprirlo, correre nel
tunnel e poi nel cubicolo dell'Omega. Vedere la Demo 13_omega_3.dem.
Adesso che abbiamo l'Omega, proviamolo sui robot che
ci attendono nella sala del reattore.
La porta rossa. Il reattore.
Raggiungiamo la porta rossa più vicina, non importa
quale, sono praticamente una sopra l'altra.
Destro alla sala del reattore, di fronte alle porte
rosse, c'è un passaggio segreto (A) che si apre quando distruggiamo il
reattore. È un cubicolo con due porte che collega direttamente le porte
rosse con la sala del reattore. Però non ci passeremo attraverso. Contiene
anche dei moduli Sidearm. .
Nel corridoio ci assale un Diamond Claw, poi in una
nicchia a destra troviamo un Mercury, mentre proseguendo a sinistra
passiamo sopra a una grata attraverso la quale si vede il secondo missile
Smart (2/2).
Più oltre, entrando nella sala del reattore, in fondo a
destra, prendiamo il missile Smart (2/2). A proposito, usiamone uno contro
i robot della sala.
L'unico generatore di robot si trova sopra il
reattore. Si attiva quando entriamo nella sala del reattore e ogni volta
che passiamo sopra il reattore (3 volte in tutto).
Nella parete oltre il reattore c'è un cubicolo al
riparo del fuoco del reattore. Contiene 4 Homing e da qui possiamo fare il
tiro al piccione sui robot che escono dal generatore.
Alla distruzione del reattore si apre il cubicolo
segreto (A) con i moduli Sidearm e il passaggio che ci riporterebbe alle
porte rosse: non andiamo di qui. La Full Map ci permette invece di
individuare la scorciatoia che ci riporterà direttamente alla sala
d'ingresso e al tunnel di uscita (U): passiamo sotto il reattore. Vedere
la figura seguente.
Se vogliamo esplorare il condotto in anticipo,
attiviamo l'interruttore (5): è il pannello luminoso a forma di zeta che
si trova appena dietro il passaggio segreto che sbuca nella sala iniziale.
Serve a sbloccare il passaggio anche in senso inverso.
Livello 14 (Arcticon corridor)
Inutile dire che "Arctic" dovrebbe richiamare il gelo
polare.
Probabilmente questo è il livello più complicato e
pasticciato tra quelli visti finora. Si può percorrere in molti modi con
varie deviazioni. Ci sono nove interruttori, due dei quali a quanto pare
non funzionano, ma non si sa mai: lo spegnimento di uno dei campi di forza
dipende da un interruttore ma anche da dove passiamo, mentre una parete
importante scompare in base al nostro percorso. Un pasticcio, per
l'appunto.
Possiamo percorrere questo livello in molti modi
diversi (troppi). Di seguito prenderemo una via che ci permette di
esplorare tutto il livello.
Invece la Demo 14_03_veloce.dem segue
pressappoco la guida seguente ma saltando alcuni punti. Per evidenziare
meglio il percorso è stata registrata senza robot e con il faro acceso
nei punti bui. Dura circa 2 minuti e mezzo.
Gli interruttori si possono colpire senza
preoccupazioni eccetto uno: il pannello luminoso che si trova a
destra appena oltre la porta rossa; apre la prima di due porte segrete che
vanno all'Omega Cannon; se si chiude non si apre più.
Alla chiave gialla si può arrivare senza passare dalle
porte blu (in diversi modi). Le due porte gialle delimitano la zona della
chiave rossa e degli ostaggi. La porta rossa è l'ingresso obbligato alla
sala del reattore.
Per non trovarci a vagare disorientati distinguiamo le
varie zone ed esploriamole una per una (vedere la figura seguente).
1 - La zona di ingresso con la sala grande e il tunnel
di uscita (1a).
2 - L'anello quadrato che la circonda.
3 - Il doppio pozzo.
4 - La sala della chiave blu.
5 - In azzurro: la sala tubolare (con annessi Teleport e zona della chiave
gialla).
6 - In azzurro: la zona oltre la porta gialla (chiave rossa, ostaggi, Full
Map).
7 - In azzurro: la zona del reattore oltre la porta rossa.
Se abbiamo fretta andiamo subito al paragrafo La chiave blu.
La zona di ingresso.
Nella figura qui sopra l'ingresso è in alto a sinistra.
Cominciamo a prendere quello che troviamo nei due cubicoli a sinistra e a
destra dell'ingresso: Super Laser, Homing e Vulcan.
La sala grande.
Entriamo nella sala grande: un ambiente vasto
dal soffitto basso. A sinistra troviamo la cella del robot guida.
Bersaglieremo i robot da grande distanza con il Vulcan (o meglio con il
Gauss che abbiamo preso nei livelli precedenti, mirando col mouse). Ci
sono anche due Lou Guard e un Seeker. In questa sala troviamo il primo
missile Smart (1/7). Si potrebbe poi bloccare il Robot Ladro nella zona di
ingresso e levarcelo dai piedi.
Nel soffitto c'è il tunnel di uscita. Ma a
differenza del livello precedente (il 13) il collegamento alla zona del
reattore è bloccato da una parete, quella a destra della cella del Guide
Bot. Questa parete sparisce mentre percorriamo il livello, non
distruggendo il reattore.
Il doppio pozzo.
Dalla vasta sala iniziale si esce da un'unica porta (in fondo a
destra). Qui troviamo il doppio pozzo.
Proseguiremo scendendo lungo il primo pozzo
verso la sala della chiave blu.
NOTA. A metà altezza vediamo attraverso delle sbarre il
grande anello quadrato di tunnel che circonda la sala grande.
Usando qualche Guided possiamo eliminare un paio di Lou Guard ed
esplorarlo (vedere la Demo 14_01_guided.dem).
NOTA. Il secondo pozzo invece va alla porta blu. Sul
fondo si vede la sala della chiave blu attraverso due grate, che
spariranno azionando l'interruttore (1) che si trova vicino alla chiave
blu. Con un virtuosismo (abbastanza inutile) possiamo indirizzare un
Guided attraverso queste grate e colpirlo: le grate scompaiono. Vedere la
Demo 14_02_guided.dem.
La sala della chiave blu.
Questa sala è piccola, ha una forma
bizzarra ed è piena di robot: un Diamond Claw, due IT-Droid, un Bulk
Destroyer, un Lou Guard, due Seeker, due generatori di robot contrapposti
e infine un Ice Spindle.
Dopo la porta, a sinistra, ci sono due
grate in serie.
Sulla destra vediamo delle bombe Proximity; dietro c'è
un cubicolo segreto con dei missili Flash.
La chiave blu si trova in una fossa al centro della
sala, nella quale si entra dall'alto.
Prima di prendere la chiave blu, proseguiamo,
eliminiamo il Lou Guard e due Seeker, azioniamo l'interruttore (1) sulla
parete in fondo a sinistra, che fa sparire le due grate accanto alla porta
di ingresso. Qui troviamo anche un Helix Cannon, un Super Laser, quattro
Homing, un Guided.
Alle due estremità della fossa della chiave blu si
trovano due generatori di robot contrapposti (1/2 e 2/2). Sono gli unici
generatori di robot di questo livello. Non si attivano scendendo nella
fossa della chiave blu, ma risalendo per uscirne.
Se abbiamo fretta: sul soffitto del generatore
di robot di sinistra c'è l'interruttore (2) che fa sparire il lato
anteriore della fossa della chiave blu. Questo ci permette di prendere la
chiave blu e allontanarci senza risalire, perciò senza attivare i
generatori di robot.
Invece, se non abbiamo fretta, esauriamo i generatori
di robot. Si attivano fino a tre volte. Strategia da ripetere fino a
esaurimento: miniamo con qualche bomba il generatore con l'interruttore
(robot IT-Droid), attiviamo i generatori e aspettiamo al varco i robot
dell'altro generatore (Ice Spindle, più pericolosi); finiti questi, ci
occupiamo degli IT-Droid residui. Possiamo eliminare gli IT-Droid che ci
infastidiscono mentre spariamo all'altro generatore semplicemente
arretrando e urtandoli (sono fragili). Non sarà facile uscirne senza
qualche ammaccatura, che potremo sanare con gli Orb residui.
Non usciamo da questa sala ripassando dalla porta del
primo pozzo. Andiamo invece dove c'erano le due grate. Siamo nel secondo
pozzo.
La porta in basso va nella sala tubolare, un
ambiente dalla forma originale (una lunga "ciambella estrusa" disposta in
orizzontale). Possiamo metterci il naso dentro per eliminare il Seeker in
agguato proprio davanti alla porta.
A metà altezza nel secondo pozzo si trova la prima
porta blu.
La porta blu.
La prima porta blu va all'anello quadrato
di tunnel che circonda la prima sala.
L'anello quadrato.
Se già abbiamo eliminato i Lou Guard con i Guided non
ci resta che fare un bel giro per eliminare i robot residui, magari
facendo il tirassegno da grande distanza attraverso la centrale di
energia.
Di fronte a noi vediamo il passaggio ingabbiato nei
campi di forza che collega la porta rossa alla sala grande e al tunnel
di uscita (al centro di questo anello).
Proseguendo a sinistra troviamo la prima porta
gialla. Una grata nel pavimento protegge la chiave rossa
(con dentro due Ice Spindle, eliminiamoli). Ma questa grata è fissa,
alla chiave si arriva dalle porte gialle.
Appena oltre, sulla parete interna dell'anello (siamo
davanti a quella opposta al passaggio ingabbiato nei campi di forza) una
porta va verso il centro dell'anello. La parete che separava il centro
dell'anello dalla sala grande dovrebbe essere scomparsa. Entriamo nella
sala grande ed eliminiamo un Bulk Destroyer e un Omega Spawn.
NOTA. Da qui il livello si complica. Se abbiamo
seguito il percorso indicato, il passaggio tra il centro dell'anello
quadrato e la sala grande dovrebbe essere aperto e il tunnel di uscita è
accessibile. La parete che sbarrava la via è sparita (a quando sembra)
quando abbiamo raggiunto la prima porta blu passando per il fondo del
secondo pozzo, dove c'erano le grate scomparse azionando l'interruttore
(1).
NOTA. Se non abbiamo seguito il percorso indicato,
prima o poi il passaggio verso il tunnel di uscita si aprirà lo stesso.
Proseguendo il giro, oltre la centrale di energia,
prima della porta blu dove siamo entrati, c'è una porta che si apre su
un pozzo con un Fox Attack in agguato. In cima al pozzo c'è un cubicolo
segreto con il convertitore E-S. In fondo ci sono due missili Smart (2/7
e 3/7) e una grata chiusa (A) che sbuca nella sala tubolare. Spariamo al
pannello luminoso in cima al pozzo (interruttore 3): sparisce la grata.
Questo è il secondo passaggio verso la sala tubolare.
La sala tubolare.
Scendiamo nel pozzo (A).
NOTA. Ci troviamo davanti un tunnel ingabbiato da
campi di forza (B) che collega la seconda porta gialla con la
zona della chiave gialla. Ebbene, se siamo andati a far visita alla sala
grande come spiegato prima, il campo di forza sarà spento, altrimenti no
(un altro dei misteri di questo livello).
Ci troviamo nella sala tubolare, un ambiente scomodo
per muoversi. Potremo usare l'Invisibilità a disposizione contro due Lou
Guard e prenderli alle spalle. Poi ci occupiamo del Seeker in agguato
all'altra della sala, vicino al doppio pozzo. Una volta eliminati i robot
esploriamo la zona guardando la mappa per capirci qualcosa.
Si può andare alla chiave gialla lungo un percorso ad
anello.
Prima della metà sala, sul lato opposto a dove siamo
entrati, c'è uno Spreadfire e un pozzo che sale alla seconda porta blu
(C).
Di fronte a questa porta blu c'è un cubicolo segreto
(D) con degli Homing e l'interruttore (4). Lo azioniamo. Spegne i campi di
forza (B), se erano accesi (Force fields deactivated).
Sulla destra c'è porta segreta di un altro cubicolo: è
il Teleport (T) per il livello segreto 4. Mettiamoci un Marker. La
tradizione vuole che a questo punto si interrompa l'esplorazione del
livello 14 per esplorare il Livello Segreto 4 e
farlo saltare. Ci ritroveremo qui con la Full Map, stracarichi di missili
e con il pieno di munizioni per il Gauss. Possiamo usare la tecnica del trasporto dei missili, se ne abbiamo
voglia.
La chiave gialla.
Di fronte al cubicolo (D) troviamo la seconda porta
blu. Il comitato di accoglienza comprende due Ice Spindle disposti
in modo tale poterli distruggere con due Smart tirati contro il soffitto.
Scendendo, siamo sotto tiro di due Bulk Destroyer in fondo. Altro Smart.
Un Vulcan e le sue munizioni sono in bella vista.
Prendiamo la chiave gialla. Dalla chiave
gialla, guardando davanti a noi in alto vediamo l'interruttore (5). "Walls
Opened": fa sparire la grata nel pavimento: eccoci davanti alla porta
rossa. Accanto a noi, dietro la grata sinistra, l'Omega Cannon, un Guided
e l'AmmoRack (si raggiungono da oltre la porta rossa).
Dietro la grata destra un Super Laser che invece
raggiungeremo tra poco.
Dietro di noi, in basso, di fronte alla porta rossa,
c'è la porta che conduce al passaggio ingabbiato da campi di forza che
attraversa l'anello quadrato verso la grande sala iniziale
e il tunnel di uscita.
Accendiamo il faro perché la zona è buia. Ai due lati
della chiave gialla due pozzi scendono verso due Smart (4/7 e 5/7) e due
Fox Attack in agguato.
Andiamo nel pozzo di destra. In fondo, nel pavimento,
c'è un passaggio segreto che è stato aperto dall'interruttore (5). Da qui
si attraversa un cunicolo e un altro pozzo che sale verso il Super Laser
di prima.
Torniamo giù e prendiamo a sinistra: nella parete si
apre un passaggio segreto che ci riporta verso la sala tubolare attraverso
una saletta. Qui troviamo l'interruttore (6). Azionandolo dà il messaggio
"Door Opened" ma non apre nessun passaggio. Forse avrebbe dovuto aprire il
passaggio segreto, che però si apre lo stesso in entrambe le direzioni.
Un'altra probabile svista degli sviluppatori.
Di fronte abbiamo la seconda porta gialla.
Percorsi alternativi.
Si può andare a prendere la chiave gialla senza
attraversare nessuna porta blu.
(Alternativa 1). Se abbiamo seguito le indicazioni,
appena entrati nella sala tubolare i campi di forza (B) erano già spenti.
Andiamo a sinistra nella saletta dove c'è l'inutile interruttore (6) e
saliamo a prendere la chiave gialla. Scendiamo lungo la stessa via ed
entriamo nella seconda porta gialla (di fronte) per andare prendere la
chiave rossa.
(Alternativa 2). Nella sala della chiave blu
azioniamo l'interruttore (1), passiamo direttamente nella sala tubolare
e saliamo nel pozzo del Teleport. Azioniamo l'interruttore (4) nel
cubicolo del Teleport. I campi di forza (B) si spengono. Scendiamo ed
entriamo nella saletta di fronte alla porta gialla. Da qui saliamo a
prendere la chiave gialla e azioniamo l'interruttore (5). Scendiamo di
nuovo in fondo al pozzo, azioniamo l'interruttore (3) attraverso la
grata (A) e di qui entriamo nella sala tubolare. Andremo a prendere la
chiave rossa entrando dalla prima porta gialla (nell'anello quadrato).
Seconda porta gialla (la chiave rossa).
Appena dopo la seconda porta gialla c'è il Fusion. Eliminiamo i due
Sidearm in agguato a sinistra e a destra. Accendiamo il faro e prendiamo a
destra verso la zona più buia.
Cerchiamo il vano nel soffitto a destra
dell'ingresso: è l'imbocco del tunnel con la chiave rossa. Sopra di noi
abbiamo la grata che abbiamo visto nell'anello quadrato. Nel soffitto
all'entrata di questo vano c'è un altro cubicolo segreto con un altro
Diamond Claw in agguato.
C'è un grande spazio segreto nel pavimento della
sala: quando prenderemo la chiave rossa si aprirà liberando due Diamond
Claw. Contiene anche un missile Smart (6/7).
Nel soffitto invece c'è una grata attraverso la quale
si vede un Plasma cannon. Come ci si arriverà? Oh guarda, c'è una porta
nel soffitto.
Ostaggi e Full Map.
Sopra questa sala dal soffitto basso c'è la prima
porta gialla, quella nell'anello quadrato di tunnel.
Eliminiamo i robot visibili e passiamo attraverso la
centrale di energia (2/2). Prima di procedere oltre facciamo il
tirassegno contro i due poveri Seeker in distanza. Procediamo facendoci
precedere da un missile Smart contro il Lou Guard in agguato. Qui
troviamo anche un Super Laser.
Nella sala successiva, proprio di fronte, oltre la
grande colonna centrale, c'è la sala con quattro ostaggi. Nel pozzetto
in basso, insieme al quarto ostaggio, c'è anche un Missile Smart (7/7).
La Full Map (F) si trova qui in fondo, dentro un cubicolo segreto nel
soffitto. anche se quella che abbiamo portato dal livello segreto vale
anche qui. Vedi figura. 1: sala degli ostaggi - 2: Full Map.
Tornando verso la la centrale di energia
notiamo un corridoio sotto di essa, con un Plasma Cannon. Nel pavimento
di questo corridoio c'è una grata e al di là di essa si intravvede la
porta da dove siamo entrati. Come si aprirà? Oh, ma guarda! appena prima
della centrale c'è l'interruttore (7) che la fa sparire.
Di fonte a noi ecco di nuovo la seconda
porta gialla. Passiamo di qui e torniamo nella sala tubolare.
Dalla porta di fronte risaliamo verso la
porta rossa. Ricordiamoci che qui c'è la seconda porta blu col Teleport
proprio di fronte: se abbiamo depositato delle armi secondarie andiamo a
fare il pieno.
La porta rossa (il reattore e l'Omega Cannon).
Prima di entrare osserviamo che nella
parete di fronte alla porta rossa, alle nostre spalle, c'è un cubicolo
segreto (sopra la porta di fuga e sotto la seconda porta blu). Ne uscirà
un Bulk Destroyer quando entreremo nella sala rossa, per cui possiamo
entrare e uscire per distruggerlo.
Anche nel tunnel dopo la porta di fuga c'è
un cubicolo segreto. Contiene un Ice Spindle, esce quando distruggiamo il
reattore.
Nel pavimento prima della porta rossa ci
sono due cubicoli segreti. Ognuno contiene un Ice Spindle ma non si aprono
neppure quando salta il reattore. Probabilmente è una dimenticanza degli
sviluppatori. Si possono esplorare con il Cheat Code ASTRAL che funziona
in alcune versioni moderne di D2 e consente di passare attraverso questo
tipo di pareti. Vedere la Demo 14_04_astral.dem (o il video
seguente).
Dentro la sala del reattore ci sono altri
due cubicoli, ai due lati del reattore: ne usciranno dei Bulk Destroyer.
La sala del reattore contiene Seeker e
Bulk Destroyer, sarà meglio distruggerne qualcuno al più presto.
Ci sono due Seeker in agguato alla destra
e alla sinistra dell'entrata. Quello a destra è proprio davanti al
pannello che apre la porta dell'Omega.
Questo è il terzo Omega di Descent 2
(dopo quelli del livello 13 e del livello segreto 4). È visibile
attraverso la grata sinistra prima di entrare nella porta rossa.
L'entrata si trova a sinistra oltre la porta rossa. Il pannello luminoso
a destra della porta è l'interruttore (8) che lo apre, ma attenzione
perché quando la porta si richiude resta bloccata.
Se l'abbiamo azionato per sbaglio, usciamo, tiriamo
un colpo contro la porta dietro l'Omega per aprirla e poi un Guided
attraverso la grata e la porta, fargli fare una curva a destra e colpire
la porta segreta, che si apre. Poi passare a tutta velocità oltre la
porta rossa ed entrare prima che la porta segreta si richiuda.
Il reattore
Miniamo i due cubicoli segreti sui due lati del
trattore, da dove usciranno due Bulk Destroyer.
Facciamo saltare il reattore, usciamo dalla porta
rossa dritti attraverso la porta di fronte, distruggiamo l'ultimo Ice
Spindle che sbuca dal pavimento del tunnel, passiamo attraverso il
tunnel ingabbiato nei campi di forza, arriviamo nella sala grande,
troviamo il tunnel di uscita e via! verso il livello 15.
L'ultimo interruttore.
L'ultimo interruttore (9) si trova sopra
il reattore. Non dà messaggi e a quanto sembra non apre niente. Forse
avrebbe dovuto essere collegato ai due cubicoli dimenticati davanti alla
porta rossa, forse è un altro modo di aprire la parete che blocca
l'accesso all'uscita.
Livello segreto 4 (Galacia caverns)
"Galacia" come "Galactic glacier" (ghiacciaio galattico)? Carino.
Per informazioni generali sui livelli segreti vedere
l'Introduzione alla Guida. Non sono
quasi mai ripetute qui.
Si accede a questo livello segreto solo dal livello
14. I livelli segreti hanno delle regole a parte: qui non ci sono
robot ma solo il reattore e molte mine rosse. È presente la Full Map,
ma quella del livello 14 funziona anche qui e viceversa. Troviamo
tutte le armi primarie e secondarie, compreso il primo EarthShaker,
5 Mega, 4 Smart, 14 Guided e circa 20.000 proiettili per il Gauss.
Inoltre ci sono cinque ostaggi, che portano punti.
Ci sono 8 Extra-Life in tutto. Cinque
Extra-Life si trovano tutte insieme in un condotto ingabbiato
non facilissimo da raggiungere: è il trucco principale di questo
livello.
Il percorso guidato.
Basta dare un'occhiata alla mappa per vedere
quanto è incasinato questo posto. Tuttavia seguendo un percorso
guidato (segnalato da strisce con frecce rosse lampeggianti) si
arriva facilmente all'ultimo Teleport percorrendo un circuito chiuso
che riporta vicino al reattore.
Appena dopo il primo Teleport di ingresso, nel soffitto, c'è
un cubicolo che contiene un Afterburner.
Di fronte abbiamo il reattore, a sinistra la
porta a grata (bloccata) dove inizia il livello (si sblocca quando
si distrugge il reattore oppure colpendola dalla parte opposta).
A destra una barriera che non si apre
mai. Al di là di quella c'è il cubicolo dove si arriva alla fine del
percorso, con una porta a grata che chiude l'ultimo Teleport
(si apre distruggendo il reattore). Il Teleport di ingresso è il
primo, quello finale è il quinto; ne troveremo altri tre lungo il
percorso. Dal cubicolo finale non potremo rientrare nella sala del
reattore a causa della barriera.
Modalità veloce.
È la modalità standard per giocare questo livello.
Quando facciamo saltare il reattore si apre la porta a grata di
sinistra e iniziamo il lungo giro intricato seguendo le frecce.
Durante tutto il percorso risuona il segnale di allarme e i tunnel
tremano. Alla fine del percorso troveremo aperta la porta a grata di
destra e potremo uscire anche dall'ultimo Teleport. Quando si esce da
un Teleport non si può rientrare perché il reattore è saltato quindi
il livello è distrutto.
Il tempo a disposizione prima della distruzione del
livello dipende dalla difficoltà selezionata: 375 secondi a difficoltà
TRAINEE, 312 a difficoltà ROOKIE, 250 a difficoltà HOTSHOT, 187 a
difficoltà ACE, 125 a difficoltà INSANE.
Modalità relax.
È possibile percorrere il livello con calma e in
tutta tranquillità senza far saltare il reattore. Potremo anche
entrare e uscire a piacimento dai vari Teleport.
La grata a sinistra (entrando) si apre colpendola
dalla parte opposta. Ci appostiamo nella nicchia di fronte (al riparo
dal reattore), mandiamo un Guided attraverso le maglie della grata e
con una curva stretta lo facciamo tornare indietro. In alternativa lo
mandiamo a virare nella sala successiva, attraverso le barriere della
passerella ingabbiata dove si vede un Helix cannon. Poi piazziamo un
Marker sulla grata per tenerla aperta. Usciamo dal primo Teleport
(quello di ingresso nel livello) e salviamo: ricaricando la partita
troveremo la strada già aperta. Vedere la Demo 14_sec_1.dem e
la Demo 14_sec_2.dem.
La scorciatoia.
Seguendo il percorso guidato indicato dalle frecce,
passiamo a fianco di un tunnel ingabbiato dove è esposto un Plasma
cannon. Attraversiamo un tunnel ritorto blu. Dopo la porta alla fine di
questo tunnel, quella con l'Invulnerabilità davanti, troveremo un
passaggio nascosto nel soffitto. Conduce a un tunnel che contiene un
Mega (1/5) e delle bombe Smart; siccome questo tunnel termina con una
porta segreta, piazziamo un Marker al di là di questa per riconoscere il
posto. Proseguendo dritti arriviamo a un bivio: davanti a noi abbiamo il
tunnel ingabbiato col Plasma che abbiamo appena visto, a sinistra la
passerella ingabbiata iniziale che contiene l'Helix cannon.
Fermiamoci in questa passerella e guardiamoci
attorno: è un punto nodale di questo livello complicato. Vediamo
passerelle che si incrociano a varie altezze. In basso si intravede il
condotto ingabbiato con una fila di cinque Extra-Life.
Torniamo nel tunnel da dove siamo venuti aiutandoci
col Marker a ritrovarlo, perché questa è una scorciatoia che
taglierebbe una parte del percorso. Lo si capisce perché il tunnel che
si trova sul soffitto appena prima del Plasma ci sono le frecce rosse
lampeggianti che indicano il percorso principale.
Una volta tornati all'inizio della scorciatoia,
proseguiamo attraverso una porta e sbuchiamo in una vasta sala. In
basso vediamo un Afterburner: si prosegue in quella direzione verso
le frecce indicatrici. Ma a destra c'è un piccolo tunnel in fondo al
quale troviamo il secondo Teleport. Davanti ad esso troviamo
una Extra-Life (1/8). Se siamo in modalità relax
possiamo uscire e salvare.
Risaliamo nella sala grande e proseguiamo
attraverso un campo minato. Troviamo il Vulcan (1/1) e degli Homing.
Non confondiamoci: il percorso continua seguendo le frecce.
Proseguiamo in un tunnel curvo con delle grate;
nella struttura circolare al centro troviamo un Mega (2/5) e uno
Smart. La porta a grata dietro il Mega non serve a niente, ci
riporta nel tunnel curvo.
Proseguiamo seguendo le frecce: uno Spreadfire,
Homing, mine rosse, altro missile Smart, altro Mega (3/5).
Guardando il terzo Mega, alle nostre spalle, un
po' più in alto, in un cubicolo aperto c'è un altra Extra-Life
(2/8).
Proseguiamo ancora.
Subito dopo la porta successiva (dopo la quale c'è un'altra
Invulnerabilità) sbuchiamo nella sala dove si incrociano le passerelle
ingabbiate, al centro del livello.
In alto riconosciamo la passerella con l'Helix che
abbiamo già visto due volte. Se guardiamo dentro questa passerella, a
sinistra dovremmo vedere il Marker che abbiamo piazzato all'inizio del
livello per tenere aperta la prima porta, mentre a destra dietro una
porta a grata dovremmo vedere il Marker che abbiamo messo alla fine
della scorciatoia.
Qui troviamo un Super Laser, un Quad Laser e altri
4 Guided. Sotto di noi vediamo le cinque Extra-Life, inaccessibili.
Proseguiamo. Dopo la porta successiva troviamo un
altro Super Laser.
Proprio sotto il Super Laser, non deve sfuggirci
la saletta laterale a sinistra col primo Gauss (1/2). Stando dietro
al Gauss e guardando la passerella si intravede con difficoltà
l'interruttore (1) che è possibile colpire (figura seguente). Il
messaggio è "Door Opened". Abbiamo aperto la porta a grata del pozzo
che nel cubicolo finale scende verso le cinque Extra-Life.
Subito dopo, sulla destra, il terzo Teleport
e la saletta del quarto Mega (4/5). Se siamo in modalità relax
possiamo uscire e salvare. Alla fine del livello passeremo dal
condotto ingabbiato delle cinque Extra-Life e poi usciremo da questo
Teleport: un trucco ben riuscito.
Dalla saletta dove si trovano il quarto Mega e il
terzo Teleport si vedono bene le 5 Extra-Life. Si entra nel tunnel
ingabbiato dal pozzo sotto il cubicolo finale. L'ingresso è nella
parete in fondo (croce rossa nella figura sopra). Sparandoci contro
compare il messaggio You cannot open this door (porta
bloccata). L'interruttore che la apre non è visibile da qui.
Proseguiamo. Superiamo un'altra porta e un tunnel
ingabbiato; vediamo alla nostra sinistra la saletta del primo Gauss.
Prossima sala: bombe Smart e in alto, il Fusion.
Una barriera si chiude alle nostre spalle, non
possiamo tornare indietro (e non possiamo tenerla aperta con
un Marker).
Proseguiamo in un lungo tunnel curvo con un
missile Smart. Dove c'è lo Smart abbiamo un'altra vista del tunnel
con le cinque Extra-Life. Alla fine di questo tunnel troviamo
l'Interruttore (2). Azioniamolo (Doors Opened) e la parete si
apre. Entriamo nella sala del secondo Gauss (2/2).
Non perdiamo l'orientamento: il lungo tunnel
curvo che abbiamo percorso ci ha riportato indietro alla sala del
Fusion. Ma con l'interruttore (2) abbiamo aperto un nuovo passaggio
poco oltre. Il percorso prosegue seguendo le solite frecce sulla
parete del tunnel.
Troviamo un missile Guided, poi una porta e un
lungo pozzo con altri 4 Guided e 4 Homing. Dopo la curva, il Quarto
Teleport. Se siamo in modalità relax possiamo uscire e
salvare.
Ora entriamo in un tunnel curvo che sbuca nella
passerella ingabbiata con l'Helix cannon che abbiamo già incrociato
varie volte. Se ci giriamo dovremmo riconoscere l'inizio del livello
(e se siamo in modalità relax il Marker che tiene aperta la
prima porta). In fondo c'è una porta a grata.
A questo punto dovremmo incontrare il Marker che
abbiamo messo alla fine della scorciatoia: siamo di nuovo qui. Da
notare: se prendiamo la scorciatoia e rifacciamo lo stesso percorso la
barriera nella sala del Fusion sarà ancora chiusa. Però
scompare se usciamo da un Teleport e rientriamo: nei livelli segreti
di solito è così.
La zona finale (Full Map, EarthShaker, Ostaggi)
Dopo qualche curva sbuchiamo nella sala più
interessante del livello: alla nostra sinistra l'ultimo Mega
(M, 5/5), a destra un Omega Cannon (Ω). È il secondo di
Descent 2. Accanto troviamo un Phoenix Cannon.
Nella sala oltre il Mega, guardando a destra
vediamo la Full Map (F) in una nicchia.
Sopra la Full Map entriamo in un'altra sala che
scende verso una centrale di energia (non trascuriamo di prendere i
quattro Guided). Alla nostra destra vediamo il primo missile EarthShaker
(E) di Descent 2, accanto a un Convertitore E-S. Scendendo attraverso
la centrale di energia torniamo all'Omega Cannon (Ω) e alla sala del
Mega da dove è iniziato questo giro.
Torniamo alla sala della Full Map. Nel soffitto c'è una porta segreta e
la sala (O) con cinque ostaggi che contiene anche una Extra-Life
(3/8) e tre Fari anteriori, oltre a un numero mai visto di coloratissimi
pannelli luminosi lampeggianti, caso unico in tutto Descent 2.
Usciamo da qui e scendiamo nella sala del Mega. Da
qui, seguendo le frecce e proseguendo oltre il Phoenix Cannon, le mine
rosse e l'ultimo missile Smart, il tunnel porta al cubicolo finale
(T). Da qui vediamo l'ingresso del livello e la zona del reattore ma
non possiamo tornarci. Passiamo davanti alla porta a grata che blocca
il quinto e ultimo Teleport, che si apre se il reattore è già
stato distrutto; noi non la attraverseremo.
Se abbiamo azionato l'interruttore (1) la porta a
grata in basso è aperta: possiamo scendere a prendere le famose cinque
Extra-Life. Nel tunnel in fondo al pozzo, sulla parete di fronte,
azioniamo l'interruttore (3) che apre la porta di accesso al condotto
ingabbiato con le Extra-Life. Girandoci per tornare indietro ci
troviamo di fronte l'interruttore (4). Lo azioniamo e spariscono le
pareti; ci ritroviamo al terzo Teleport. Usciamo passandoci
attraverso. Vedere la Demo 14_sec_3.dem.
Nota. Se invece non abbiamo azionato l'interruttore
(1) e se siamo in modalità relax torniamo al quarto Teleport,
usciamo e rientriamo. La barriera che si era sollevata nel percorso e
che ci impediva di tornare indietro fino all'interruttore sarà
scomparsa. Azioniamo l'interruttore (1).
Conclusione
Se abbiamo scelto la modalità veloce,
abbiamo già fatto saltare il reattore: uscendo dal Teleport il livello
è distrutto.
Se abbiamo scelto la modalità relax il reattore non è saltato.
Adesso possiamo rientrare nel livello segreto, far saltare il reattore
e uscire dal primo Teleport.
Misteri residui.
Prima di distruggere il livello usiamo la Full Map
per terminare l'esplorazione. Vediamo i Teleport come cubicoli blu, e
fin qui tutto bene. Ma uno non quadra: appena dopo l'ingresso, nel
soffitto, un cubicolo contiene un Afterburner. Oltre la sua parete di
fondo c'è un altro cubicolo che non si apre. Probabilmente è una
dimenticanza degli sviluppatori. Si può esplorare con il Cheat Code
ASTRAL che funziona in alcune versioni moderne di D2 e consente di
passare attraverso questo tipo di pareti. Il cubicolo dimenticato è
vuoto e privo della parete di fondo. All'ingresso del livello segreto
3 abbiamo incontrato un cubicolo che presenta lo stesso difetto.
Livello 15 (Icehammer caverns)
Icehammer: forse un martello rompighiaccio?
Altra freddura.
Non c'è il Robot Ladro, meglio. Troveremo la Full
Map.
Questo livello è piuttosto buio, viene comodo il
faro anteriore. Dopo le bizzarrie del livello 14 si torna a un progetto
più comprensibile e con meno varianti. Tutto è a portata di mano con la
Full Map. Ci si può dedicare più tranquillamente ai robot, che sono
pochi (ma ne troveremo molti al ritorno se non ci saremo preoccupati di
esaurire i generatori di robot). Ci sono sei interruttori, ma quattro
sono concentrati nello stesso cubicolo vicino alla chiave rossa: è come
se gli interruttori fossero solo tre.
Ci sono due porte blu che delimitano un percorso
chiuso.
Offre (tra le altre cose) 3 Mega, 3 missili Smart, 13
Mercury, 2 pacchetti di bombe Smart, 12 caricatori di munizioni Vulcan.
Siccome nel livello segreto abbiamo fatto il pieno, possiamo utilizzare
questo armamento contro i robot, compresi 8 Lou Guard con i loro Homing
e ben 17 Diamond Claw.
Nella figura sopra si distinguono la zona centrale,
che contiene la chiave blu e la Full Map, la zona oltre le due porte blu
(in basso al centro) con due ostaggi, la zona oltre la porta gialla, con
tre ostaggi (a destra) e la zona del reattore, oltre la porta rossa (a
sinistra) con il tunnel di uscita. La sala con la porta gialla e il
pozzo sovrastante sono il fulcro del livello.
L'ingresso.
All'ingresso ci sono due cubicoli segreti nel
soffitto con un Orb e una Invulnerabilità.
La porta rossa e il primo Smart.
Dopo la prima porta, troviamo la sala con l'unica
porta rossa del livello: dovremo tornare qui. Salendo, un
passaggio segreto sulla parete sinistra appena prima della porta
successiva conduce a un tunnel che non è una scorciatoia, è cieco e
conduce a una gabbia nella sala della chiave blu. Contiene un missile
Smart (1/3). L'interruttore (1) per accedervi è ben visibile attraverso
una grata e si può azionare dal tunnel. Dopo aver azionato
l'interruttore potremo aprire la porta a grata tutte le volte che
vogliamo, non si blocca.
La porta gialla e le porte blu. Il Guide Bot.
Dalla sala della porta rossa si esce salendo
attraverso l'unica porta.
Nella sala successiva vediamo la porta gialla (e un
Lou Guard distante, si può fare del tirassegno col Gauss). Troviamo
anche un Super Laser.
Dalla sala della porta gialla parte un tunnel che fa
un giro ad anello e contiene entrambe le porte blu. Nel soffitto di
questo tunnel troviamo la cella del Guide Bot (GB). Troviamo anche un
missile Guided e un Sidearm in agguato. C'è un passaggio segreto con un
tunnel che va al Gauss; per adesso non ci andiamo.
Sul soffitto di questa sala c'è il primo generatore
di robot (1/5). Si attiva (la prima volta) quando si sale nel pozzo che
porta al resto del livello e poi si scende. Facciamolo subito per non
essere presi di sorpresa dai robot più tardi. Meglio piazzare delle
bombe davanti al generatore e anche mentre si scende dal pozzo perché
saremo inseguiti dai robot. Si attiverà la seconda volta quando usciremo
dalla zona oltre le porte blu. La terza e ultima volta entrando nella
porta gialla (se non siamo a difficoltà INSANE, naturalmente).
Cerchiamo il pozzo verticale che sale ancora. Nella
sala sopra il pozzo troviamo un Diamond Claw e un Lou Guard. Da questa
sala parte il giro ad anello durante il quale prenderemo la Full Map e
il primo Mega.
La Full Map e il primo Mega.
Da qui in avanti vedere la figura seguente. Inizia un
lungo giro che ci riporterà qui. Dalla sala sopra il pozzo, cerchiamo la
porta orizzontale. Nella sala successiva: Seeker. Troviamo il
Convertitore E-S, un Diamond Claw e un Lou Guard.
Il percorso obbligato ci porta oltre la porta
successiva (due Bulk Destroyer) e su per il pozzo alla sala seguente, la
più alta, molto buia, con un SideArm. Qui troviamo il primo di due Gauss
(G) e sotto il Gauss un cubicolo segreto con una Invisibilità.
Poi di nuovo giù fino alla porta successiva. Dopo
questa porta proseguiamo accanto al tunnel ingabbiato con il Fusion e un
Mega (1/3). Ci sono un Seeker e un Diamond Claw invisibile (viene buona
la Invisibilità di prima). Si accede al Mega da una porta segreta che si
trova più avanti sulla parete destra. Dentro il tunnel ingabbiato c'è
anche un Diamond Claw.
Oltre il Fusion e il Mega, in fondo al corridoio, c'è
il cubicolo segreto con la Full Map. Vedere la Demo 15_01_full_map.dem.
La chiave blu.
Proseguendo in discesa troviamo un AmmoRack. Oltre la
porta successiva siamo nella sala della chiave blu. I soliti Seeker e
Diamond Claw in agguato. Lo Spread Cannon. Sopra la chiave blu un
cubicolo contiene una Invisibilità. In basso vediamo la gabbia dove
c'era il primo missile Smart.
Usciamo dall'unica altra porta, che si trova in alto
dalla parte opposta a dove siamo entrati. Siamo nella centrale di
energia (1/2). Il Quad Laser è bene in vista, mentre in un
cubicolo segreto sulla destra c'è l'Afterburner. Un altro cubicolo
segreto (a sinistra entrando) contiene quattro Homing.
Uscendo dalla centrale di energia prendiamo a
sinistra. Il tunnel sale. Attenzione agli Omega Spawn. Una deviazione
(verso sinistra e in alto) ci fa scoprire un Vulcan con due caricatori
di munizioni e quattro Mercury.
Poi un breve tunnel curvo ci riporta nella sala in
cima al pozzo (sopra la sala della porta gialla). Abbiamo finito il
giro, ma adesso abbiamo la Full Map e la chiave blu.
Scendendo nel pozzo, il generatore non si riattiva.
Le porte blu.
Siamo nella sala della porta gialla.
Dando le spalle alla porta gialla, scendiamo nel
pozzo a sinistra e seguiamo il tunnel. Superiamo la cella del Guide Bot
nel soffitto. Giriamo a destra. Quasi di fronte alla prima porta blu che
incontriamo, la Full Map ci rivela l'esistenza di un passaggio segreto.
Guardando bene, ha una superficie leggermente diversa dalle pareti
vicine. Dentro il cubicolo troviamo un Orb.
Il pavimento di questo cubicolo si apre
e si accede al tunnel segreto. In fondo al tunnel un'altra parete si
apre. Stiamo in guardia, troviamo un Bulk Destroyer in agguato e il
secondo e ultimo Gauss (G) con i suoi preziosi caricatori più un Helix
Cannon. Ecco l'ingresso del passaggio segreto (con un Marker
fermaporta).
Il generatore di robot (1/5) nella sala della porta
gialla si attiva per la seconda volta quando usciamo da una porta blu,
non quando entriamo. Possiamo esplorare tranquillamente la zona e
tornare in fretta alla sala della porta gialla per eliminare i robot
mentre vengono prodotti. Oppure, nel modo più tradizionale, piazziamo
qualche bomba nel generatore, entriamo e usciamo da una porta blu e
torniamo per eliminare i robot. Siccome abbiamo una porta blu proprio di
fronte tanto vale approfittarne.
Entriamo nella porta blu di fronte al passaggio del
Gauss. A parte il Diamond Claw invisibile e un Ice Spindle, passiamo a
fianco della gabbia del Gauss. Subito a sinistra c'è un cubicolo segreto
con un Orb (O). Proseguiamo. In fondo a destra, scendendo, la
prima sala degli ostaggi con due prigionieri.
Proseguiamo attraverso la porta di fronte alla sala
degli ostaggi, verso la chiave gialla. C'è un Lou Guard in agguato, ma
non ci sono imboscate quando prendiamo la chiave.
Prendiamo a destra oltre la porta nell'ultima sala.
Subito a sinistra un breve tunnel, in fondo c'è un Quad Laser. A destra
si scende in un tunnel che contiene un Bulk Destroyer in agguato, degli
Homing, un Super Laser, munizioni Vulcan.
In fondo al tunnel buio a sinistra ecco l'altra porta
blu. Torniamo alla sala della porta gialla.
La porta gialla. La chiave rossa.
Oltre la porta gialla, l'agguato è a base di Diamond
Claw (anche invisibili). Il primo generatore di robot (1/5) si è
attivato per la terza e ultima volta: torniamo subito indietro per
esaurirlo.
Sala 1. Nella prima sala troviamo subito un
missile Smart (2/3) e l'ingresso per la seconda e ultima sala ostaggi
(qui ci sono tre prigionieri). In questa sala non ci sono altri segreti.
Da qui in avanti il percorso verso la chiave rossa è un lungo percorso a
spirale che converge verso la chiave rossa; poi dovremo rifare la stessa
strada al contrario. Attraverso grate e barriere si vedranno altre parti
dello stesso percorso. All'andata e al ritorno si attiveranno altri tre
generatori di robot. Sta noi decidere se tornare indietro ogni volta per
esaurirli o fare l'intero percorso una sola volta affrontandoli tutti
insieme alla fine.
Sala 2. Nella sala successiva si vede la
chiave rossa attraverso delle sbarre. Troviamo un Lou Guard, il secondo
Fusion, Homing, munizioni Vulcan, Orb.
Cominciamo dai tre cubicoli segreti. Il primo (A)
contiene l'ultimo missile Smart (3/3); si trova all'altezza della chiave
rossa. Il secondo (B) si trova oltre il Fusion, nel pozzetto a sinistra
in basso e contiene una Invisibilità. Il terzo (C) è sopra il secondo e
non contiene niente.
Accendiamo il faro per vedere i due generatori di
robot (2/4 e 3/4). Si attivano insieme (una volta) quando superiamo la
porta successiva, che si trova in basso a sinistra, vicino a uno dei due
generatori. Si attiveranno un'altra volta quando torneremo con la chiave
rossa. A quanto pare si attivano solo due volte.
Conviene minare quello in alto con qualche bomba
Smart, superare la porta successiva e tornare per attendere al varco i
robot mentre escono dal generatore in basso. Poi ci occuperemo di quelli
sfuggiti alle bombe Smart; siccome sono lontani potremo fare il
tirassegno in distanza.
Sala 3. Nella sala successiva
eliminiamo un Seeker e un Ice Spindle e guardiamoci in giro. Sulla
destra vediamo attraverso una barriera l'interruttore (2), ma è meglio
non azionarlo perché spegne le luci già fioche. Da qui lo vediamo
attraverso la barriera, ma ci passeremo sotto proseguendo. Farà capolino
un Ice Spindle: possiamo approfittarne per farlo fuori.
Un cubicolo segreto in alto a sinistra (C1) non si
apre ("You cannot open this door"). Contiene un Mega (2/3) e un Seeker.
Si apre quando entriamo nella fossa nella sala 5. Contiene anche un
generatore di robot (4/5) che si attiva quando arriviamo circa a metà
della sala 6. La porta seguente è in basso a sinistra.
Sala 4. Nella sala successiva ci sono tre
Omega Spawn, pericolosi ma fragili. Troviamo 4 Guided. Le porte
successive sono a destra. La porta in basso va alla seconda centrale di
energia (2/2); qui un cubicolo segreto (C2) in fondo a sinistra contiene
munizioni Vulcan e Orb. Si prosegue attraverso la porta in alto.
Sala 5. Appena dopo l'ingresso, a destra si
vede la sala 3 con il suo generatore di robot. A sinistra della porta
invece la parete nasconde un cubicolo segreto (C3) visibile solo nella
Full Map. Contiene un Bulk Destroyer, che si libera quando entriamo nel
tunnel dove c'è la chiave rossa (anche senza prenderla).
Fino a questo punto, se torniamo indietro nessun
generatore si attiva.
Si prosegue in una fossa in fondo alla sala 5. Di
fronte abbiamo l'interruttore (2) che abbiamo visto prima. Come
scendiamo si apre il cubicolo (C1) della sala 3 liberando il Seeker e il
Mega (2/3) diventa accessibile, ma il generatore di robot (4/5) non
si attiva ancora. Possiamo tornare alla sala 3, eliminare il Seeker
e prendere il Mega.
Sala 6. Passiamo sotto l'interruttore (2) che
abbiamo visto prima. Oltre allo Ice Spindle che abbiamo già visto ci
sono due Lou Guard. Possiamo eliminarli senza entrare.
Al centro di questa sala, in basso ci sono quattro
bombe Smart e in alto, sulla destra, si vede la chiave rossa dietro una
finestra con un Bulk Destroyer che possiamo eliminare facilmente. A
questo punto si attiva il generatore di robot del cubicolo (C1) nella
sala 3. Si attiva tre volte, possiamo tornare indietro ed esaurirlo.
In alto, sopra l'ingresso, il cubicolo (C4) contiene
un Orb. Invece, dal passaggio di fronte in fondo spunteranno due Diamond
Claw.
Dalla finestra a destra dove si vede la chiave rossa
si vede anche il Marker che abbiamo piazzato nel cubicolo (A) con lo
Smart della sala 2. Non si vedono robot, per cui si può intuire che i
due generatori della sala 2 non sono ancora attivi.
Al centro del soffitto di questa sala c'è un cubicolo
(C5) visibile solo nella mappa, libera tre Diamond Claw quando entreremo
nel tunnel della chiave rossa (anche senza prenderla).
Tunnel della chiave rossa. Proseguiamo nel
tunnel in alto, troviamo un Plasma cannon. Se arriviamo in vista della
chiave rossa e torniamo indietro (anche senza prendere la chiave) si
libera il Bulk Destroyer del cubicolo (C3) nella sala 5 e si liberano i
tre Diamond Claw del cubicolo (C5) nella sala 6. Si riattivano anche i
due generatori di robot della sala 2 (per la seconda volta).
Appena prendiamo la chiave rossa, si apre il anche
cubicolo (C6) di questo tunnel: contiene un Fox Attack.
Tornando dalla chiave rossa troviamo aperto il
bizzarro cubicolo (C7). Nasconde un Bulk Destroyer. Contiene una
Invulnerabilità ma le pareti sono campi di forza. Entrando, un altro
campo di forza chiude l'ingresso alle nostre spalle e restiamo
intrappolati. In uno spazio così ristretto rischiamo di continuare a
rimbalzare tra le barriere fino alla distruzione della nave. Sulle
pareti oltre i campi di forza vediamo ben quattro interruttori (3, 4,
5, 6). Ognuno di essi spegne la barriera che blocca l'uscita.
Rientrando, la barriera si forma di nuovo. Se colpiamo tutti gli
interruttori e poi rientriamo nel cubicolo, resteremo bloccati del
tutto. Vedere le Demo 15_02_barriere.dem e 15_03_eve_of_destruction.dem.
È ora di tornare; ricordiamoci che lungo la strada
c'è una centrale di energia, se occorre fare il pieno. Ritorniamo alla
sala 2 e affrontiamo i due generatori di robot (2 e 3) che avranno già
prodotto orde di robot: bombe Smart e missili Smart vanno benissimo e
ricordiamoci il pozzetto con la Invisibilità (se non l'abbiamo usata
prima). Poi usciamo dalla porta gialla e dirigiamoci verso la porta
rossa.
La porta rossa.
Ci troviamo in uno stretto e profondo corridoio.
L'agguato iniziale comprende un Ice Spindle, un Lou Guard e un Omega
Spawn. Poco dopo la porta rossa, in alto, c'è il tunnel di uscita. Sulla
destra, ci sono quattro missili Flash. Se raccogliendoli danno il
messaggio di un Convertitore E-S abbiamo trovato un baco.
Prima della porta successiva, la mappa ci mostra un
cubicolo segreto nel soffitto: è il primo agguato, libera un Diamond
Claw quando si entra e si esce dalla sala del reattore, anche senza
distruggere il reattore.
Porta seguente. Seeker. Breve corridoio.
Porta seguente. Diamond Claw, dall'alto. Sulla destra
un pozzetto laterale contiene munizioni Vulcan; qui troviamo quattro
bombe Smart dentro un cubicolo nel pavimento.
Si prosegue a sinistra, sotto l'ultimo generatore di
robot (5/5). Per attivarlo basta entrare e uscire della sala del
reattore (tre volte per esaurirlo). Non è necessario distruggere il
reattore.
Poco oltre, altro cubicolo nel pavimento: è il
secondo agguato: libera un Seeker quando si distrugge il reattore.
Per cui: sbirciamo nella sala del reattore, facciamo
venire allo scoperto i robot in agguato (Seeker e Ice Spindle) per
eliminarli. Entriamo e usciamo in fretta per attivare il generatore,
eliminiamo i robot. Torniamo al primo agguato per eliminare il Diamond
Claw. Ripetiamo l'operazione altre due volte per esaurire il generatore
di robot. Però non sarà facile sfuggire ai colpi del reattore.
Poi distruggiamo il reattore e dirigiamoci
all'uscita: dovremo solo superare il Seeker del secondo agguato. Un
trucchetto: diamo il colpo di grazia al reattore con un Guided da
rispettosa distanza. Sarà facile eliminare l'ultimo Seeker, specialmente
se abbiamo minato il suo cubicolo.
Livello 16 (Terrafrost catacombs)
Terrafrost catacombs: le catacombe del
terrafrost. La parola catacombe evoca luoghi tenebrosi, e fin qui tutto
bene perché questo livello è molto buio. Ma se il "permafrost" è il
terreno gelato in profondità, "Terrafrost" cosa dovrebbe significare?
Boh. Questo gioco di parole è un po' così così.
Contro l'oscurità torna comodo il faro anteriore,
che però consuma energia: meglio tener d'occhio l'indicatore di carica.
La Full Map si ottiene tardi, in pratica appena prima
del Boss robot, per cui bisogna rimandare l'esplorazione dettagliata a
dopo. Nel frattempo cerchiamo di orientarci nell'intrico di tunnel in
base alle istruzioni. Questo livello non contiene aree irraggiungibili,
nonostante sia il più complesso del sistema.
La particolarità principale di questo livello (oltre
al Boss robot) è un arsenale raggiungibile prima della porta blu oppure
prima della porta gialla; con un tiro difficile può servire da
scorciatoia verso la chiave gialla. Poi ci sono le due porte blu che
partono dalla stessa sala, gli strani campi di forza prima della porta
gialla e i robot che seminano anche bombe Smart, non solo bombe di
prossimità. Non c'è il Robot Ladro, meglio così.
Troveremo tutte le armi primarie meno il Phoenix, ben
5 missili Mega, 8 Smart, 33 Homing, 23 Guided, 16 Mercury, 4 pacchi di
bombe Smart (16 bombe). Sono numeri importanti e possiamo permetterci di
usare qualche missile in più, basta tenerne qualcuno per il Boss. Se ne
abbiamo voglia useremo il trucco del trasporto
dei missili. Con tutto questo armamentario il livello è adatto a
una partita Cold Start.
Le linee bianche della figura seguente
evidenziano la zona vasta e intricata prima della porta blu che è il
centro del livello: contiene due sale ostaggi, la chiave blu, due porte
blu, la porta gialla e la porta rossa. La zona tra le due porte blu è al
centro (un po' nascosta), la zona oltre la porta gialla è in alto a
destra, la zona oltre la porta rossa è in basso, con il Boss robot e il
tunnel di uscita.
La sala di ingresso.
Sotto il punto di ingresso c'è un cubicolo segreto
nel pavimento (A) che contiene quattro missili Homing. Altri Homing si
trovano nel pozzetto a destra (C).
Mentre avanziamo si apre il cubicolo a sinistra (B)
che contiene un Bulk Destroyer in agguato; però il robot, una volta
distrutto, rilascia un Gauss se già non l'abbiamo: molto utile se
stiamo giocando il livello in modo Cold Start.
Troviamo anche un Faro Anteriore (1/3), anch'esso
molto utile, e un Guided.
Verso la chiave blu.
L'unica porta dà sulla grande sala iniziale, dove
torneremo più di una volta. La prima porta blu si affaccia su
questa sala.In fondo alla sala c'è il secondo Faro Anteriore (2/3).
Sopra la porta blu un pozzo curvo sale verso la porta
gialla. Sembra bloccato da campi di forza, ma questi si spengono
quando ci avviciniamo e si riattivano dopo che siamo passati: servono
solo a impedire il passaggio ai robot che si trovano vicino alla porta
gialla. Prima della porta gialla c'è un cubicolo segreto nel
pavimento, con missili Flash. Nel soffitto invece ce n'è un altro che
contiene una Invisibilità; si apre con l'interruttore (4) oltre la
porta gialla.
In questa sala ci sono tre cubicoli segreti, nella
posizione indicata nella figura seguente visti dalla porta di
ingresso. Non si aprono, per ora, ma i due in alto contengono due
generatori di robot (2/5 e 3/5) che si attiveranno quando torneremo
qui diretti verso la porta gialla. Si attiveranno ancora quando
usciremo dalla porta gialla diretti verso la porta rossa.
Invece il cubicolo triangolare (Z) in basso
contiene armi e si aprirà con l'ultimo interruttore (5).
Si procede scendendo nel pozzo sulla destra,
protetto da un Lou Guard. Qui si vede la seconda porta blu in
un tunnel ingabbiato.
Scendiamo ancora. Troviamo un Vulcan (1/3) e la
cella del Guide Bot (GB), con un Diamond Claw e un Ice
Spindle.
Una porta si apre su un tunnel ingabbiato dal quale
si vede la sala della chiave blu, ma attenzione: c'è un
Diamond Claw invisibile oltre la porta dall'altra parte del tunnel.
Lasciamolo avvicinare e poi eliminiamolo prima di entrare, dovrebbe
rilasciare una Invisibilità.
Oltre la porta si deve attraversare un tunnel
ingabbiato sotto il tiro di vari robot, tra cui un Sidearm e vari
Seeker, Ice Spindle e Fox Attack. La Invisibilità può aiutarci a
piazzare un paio di missili Smart nella sala dei robot senza farci
beccare e qualche bomba Smart nel tunnel.
Adesso possiamo guardare il panorama: si vede la
chiave blu. Vedere la Demo 16_01_bah.dem.
Adesso ci aspetta un bell'intrico di tunnel.
Accendiamo il faro anteriore e proseguiamo
scendendo (Spreadfire, Diamond Claw, Bulk Destroyer), poi nel tunnel
orizzontale incontriamo un breve pozzo nel pavimento: c'è la porta di
una centrale di energia (1/4) sorvegliata da un Lou Guard. Qui un
tunnel blu ritorto va alla porta rossa. Per adesso non ci andiamo,
proseguiamo diritto.
In fondo al tunnel troviamo un Super Laser. Qui nel
pavimento c'è una porta segreta, va alla sala con tre ostaggi (Diamond
Claw invisibile). Raccogliamo i tre ostaggi. Si esce da un'altra porta
segreta e si sbuca in una saletta dove troviamo un altro Super Laser
(anche Diamond Claw e Bulk Destroyer). Piazziamo due Marker per tenere
aperti i passaggi segreti, ci aiuteranno ad orientarci.
Proseguendo diritti si va al pozzo grande.
Invece, un tunnel a destra va alla porta rossa
(Lou Guard e Seeker). In questo tunnel un cubicolo segreto a destra
contiene due Orb, un anfratto nel soffitto contiene un Vulcan (2/3).
Appena prima della porta rossa, a destra,
ritroviamo il tunnel blu ritorto. Ci troviamo un Guided. A metà tunnel
riecco la centrale di energia (1/4). Se non siamo fortunati, ci sarà
un Seeker in agguato, nel soffitti all'incrocio con l'altro tunnel.
La seconda sala ostaggi. Il Gauss
ingabbiato.
All'uscita del tunnel ci troviamo in una sala buia
e dalla forma complicata. Una volta eliminati i robot, dall'ingresso
guardiamo in basso e vediamo il primo missile Smart (S1). In alto c'è
la porta della sala con altri tre ostaggi. Di fronte abbiamo un Gauss
ingabbiato (G) che diventa accessibile azionando l'interruttore (1).
Sotto il Gauss c'è un Afterburner (1/3) e nel lato della sala dove c'è
l'interruttore troviamo anche il terzo e ultimo Vulcan (V) e il terzo
Faro Anteriore (3/3).
Non facciamoci sfuggire i quattro Guided nel
cubicolo segreto (A) e il secondo missile Smart (S2) sul fondo della
sala.
Questa sala non ha altre uscite, per cui torniamo
nel tunnel ritorto, andiamo a fare il pieno di energia (il faro
consuma), puntiamo verso la porta rossa, ma all'uscita del tunnel
prendiamo a sinistra e poi a destra.
Il pozzo grande.
Dopo la porta successiva, in basso, si entra sul
fondo del grande pozzo verticale, un punto di riferimento facile da
ricordare. È complicato e ben difeso, vale la pena di usare un Mega
contro il Sidearm.
A metà altezza vediamo attraverso una grata un
piccolo arsenale (D). Lo si raggiunge con i soliti trucchi a
base di Guided, ma sarà più facile dall'altro lato (la zona oltre la
porta blu, vicino alla chiave gialla).
La scorciatoia.
Non ne vale la pena, è un virtuosismo con i Guided. Vedere la Demo 16_02_scorciatoia.dem.
La parte sinistra dell'arsenale è collegata a questo pozzo,
mentre quella destra è collegata all'intricata zona della
chiave gialla. Robuste barriere impediscono il passaggio;
l'interruttore (2) per eliminarle tutte quante si trova nel punto
indicato, raggiungibile con un Guided. È un tiro difficile perché
bisogna superare due grate a maglie fitte e virare bruscamente a
destra attraverso una barriera. Sbucheremo molto vicino alla chiave
gialla: in questo caso saltiamo al paragrafo La chiave gialla.
La chiave blu.
In cima al pozzo un breve tunnel conduce alla
sala della chiave blu, che già conosciamo; se non l'abbiamo ripulita
prima dai robot avremo un po' da fare. Prendiamo la chiave blu.
Qui troviamo anche l'unico Quad Laser di questo
livello. Anche l'AmmoRack si trova qui, nascosto dietro una porta
segreta che senza Full Map può sfuggire facilmente: si trova sul
soffitto del cubicolo sul fondo della sala, di fronte alla chiave
blu (AR nella figura seguente).
Entrati in possesso della chiave blu, usciamo
dalla seconda porta di questa sala. Ci troviamo davanti alla seconda
porta blu (quella ingabbiata) che abbiamo visto nel pozzo dopo la
prima sala. Dopo aver preso la chiave gialla usciremo dalla prima
porta blu che si trova nella sala iniziale, appena sotto la porta
gialla.
La sala con due porte blu.
Siamo nella sala oltre la prima porta blu. Si
prosegue in basso, in un altro tunnel blu ritorto. Se abbiamo fretta
andiamoci subito.
Subito a sinistra dell'ingresso, ma in alto, troviamo
la seconda porta blu che ci riporta alla sala iniziale, appena
sotto la porta gialla.
Entrando a destra, in alto, 4 Guided.
A sinistra di fronte c'è il primo generatore di robot
(1/5). Si attiva quando superiamo la porta in fondo a sinistra ed
entriamo nella saletta con un Helix Cannon e 4 Homing protetti da campi
di forza (attenzione al Lou Guard). Inutile cercare l'interruttore per
spegnerli, non esiste. Si accede dal pozzetto in fondo a destra che sale
al livello superiore (figura seguente). Altri 4 Homing si trovano in
fondo alla saletta.
Questo generatore di robot si riattiverà se entriamo
nel tunnel ritorto sul fondo, andiamo nella sala prima della chiave
gialla e poi torniamo indietro (anche senza prendere la chiave gialla).
Si attiva la terza volta passando attraverso la prima
porta blu verso la sala grande iniziale e tornando indietro. Conviene
esaurirlo adesso così non se ne parla più.
Imbocchiamo il tunnel blu ritorto in basso (modulo
Sidearm in agguato). A metà tunnel troviamo dei potenziamenti; qui tre
cubicoli segreti contengono un Fox Attack, un Diamond Claw invisibile e
un Bulk Destroyer. Non si aprono quando usciamo dall'altra parte del
tunnel; si aprono se rientriamo per cercare riparo (in modo da prenderci
alle spalle).
All'uscita del tunnel ci aspettano un Lou Guard e tre
Bulk Destroyer. Conviene colpirli stando nel tunnel. Altri robot
verranno dalla sala successiva. Solo dopo aver fatto pulizia rientriamo
nel tunnel, facciamo scattare l'imboscata ed eliminiamo i robot.
La zona della chiave gialla.
Per orientarci nella sala seguente è meglio
considerare il tunnel ritorto da dove siamo entrati come il punto più alto
(figura seguente). Vediamo un Plasma Cannon in basso a destra, dietro un
campo di forza e un passaggio a sinistra: i due passaggi sono collegati
tra loro e portano alle due centrali di energia (2/4 e 3/4). Il campo di
forza non si spegne, ci arriveremo da dietro. Il cubicolo segreto (A)
vicino alla centrale di energia sinistra contiene un Afterburner (2/3).
Invece, il passaggio centrale nelle figure sopra è
quello che prosegue verso la chiave gialla. Si trova esattamente di
fronte al tunnel ritorto.
Esploriamo la prima saletta. Nel soffitto si sale in
un vano che contiene bombe Smart (1/4), Proximity e missili Homing.
Scendendo, nel vano a destra, guardando indietro,
troviamo una nicchia con 4 Guided e una delle barriere dell'arsenale.
Come entrare nell'arsenale.
Vedere la Demo 16_03_arsenale.dem. La parte
destra dell'arsenale è collegata all'intricata zona della
chiave gialla, mentre quella sinistra è collegata al grande
pozzo vicino alla seconda porta blu. Robuste barriere impediscono
l'accesso; l'interruttore (2) per eliminarle tutte quante si trova nel
punto indicato, raggiungibile con un Guided senza troppa difficoltà,
perché la grata a maglie strette da attraversare è solo una e la
virata a sinistra per colpire l'interruttore non è brusca. Qualcuno
preferisce fare il giro largo e passare dai tunnel sul retro per
evitare la grata a maglie strette, ma non cambia molto.
Troviamo un Mega (1/5), un missile
Smart (3/8), quattro Guided, bombe Smart (2/4), 4 Mercury e una Invulnerabilità.
Siccome il tragitto verso la porta rossa è breve, possiamo usare
questa Invulnerabilità all'inizio del combattimento con il boss robot.
La chiave gialla.
Proseguendo nella la sala successiva troviamo a
destra la nicchia (C) nel soffitto con un missile Smart (4/8). Nel
cubicolo (B) della figura seguente c'è un Mega (2/5). Davanti al Mega,
presso il pavimento (D) c'è il Fusion. Un robot rilascia il Convertitore
E-S. Troviamo anche altri quattro Guided.
Un pozzetto contiene altri 4 Guided, ma soprattutto
finalmente sale alla chiave gialla. La chiave gialla è protetta da un
doppio campo di forza che si disattiva per mezzo dell'interruttore (3)
posto esattamente di fronte a noi. Un cubicolo segreto (E) alle nostre
spalle libera un Seeker quando spegniamo i campi di forza. La distanza
tra i fasci del campo di forza non è costante: uno dei varchi è più
ampio. Conviene eliminare prima l'Ice Spindle e l'Omega Spawn (che
semina bombe Smart) poi azionare l'interruttore (3) e girarsi per
affrontare il Seeker.
Una curiosità: il Guide Bot non è in grado di trovare
questa chiave gialla; probabilmente non è un baco del programma, è solo
che il povero Guido ne ignora l'esistenza perché non è in grado di
arrivarci a causa dei campi di forza.
Torniamo alla sala iniziale.
Una volta presa la chiave gialla, ripassiamo dal tunnel ritorto e ci
ritroviamo nella sala con due porte blu. Ritroviamo il primo
generatore di robot (1/5). Se non l'abbiamo esaurito si attiverà.
Risaliamo verso la prima porta blu e andiamo nella sala iniziale. Da lì
vorremmo andare alla porta gialla. Il passaggio è sopra la seconda porta
blu, nel tunnel con i campi di forza.
Però nella sala iniziale troveremo aperti e attivi i
generatori di robot (2/5) e (3/5). Il pozzetto segreto in basso invece
sarà ancora chiuso. Se torneremo nella sala con due porte blu
per cercare riparo anche il generatore di robot (1/5) si attiverà (se
non l'abbiamo già esaurito) e saremo presi alle spalle.
Una curiosità: i generatori di robot della sala
grande iniziale producono un rarissimo Cloaked Lifter, un robot
invisibile preso da Descent 1. Se stiamo al riparo della porta blu, lui
ci cerca, ci trova e quando viene distrutto rilascia una utile
Invisibilità, ma non sempre. Ecco come si presenta quando viene colpito:
Si accede alla porta gialla dal tunnel curvo con i
campi di forza, sopra la seconda porta blu. I campi di forza si spengono
da soli mentre passiamo. Qui conviene farci precedere da un bel po' di
Guided.
Prima della porta, un cubicolo nel pavimento (A)
contiene dei missili Flash (se non li abbiamo presi prima).
Oltre la porta gialla, subito sulla destra,
l'interruttore (4) apre il cubicolo (B) nel soffitto che contiene una Invisibilità.
Complicazione: prima di prendere l'invisibilità, colpiamo il pannello
luminoso nel cubicolo (B): è l'interruttore (5) che apre il cubicolo
segreto (Z) nel pavimento al centro della grande sala iniziale (Wall
Opened).
La porta gialla. Versione veloce.
Prendiamo l'Invisibilità nel cubicolo (B),
superiamo la porta gialla e cercando di non farci notare seguiamo il
percorso della figura, raggiungiamo la chiave rossa e la
raccogliamo.
Usciamo e rientriamo rapidamente nella nicchia della
chiave rossa: il suo pavimento si apre e dentro c'è una Invulnerabilità.
La raccogliamo e abbiamo trenta secondi per rifare lo stesso percorso a
ritroso e uscire dalla porta gialla, attraversando stormi di robot.
La porta gialla. Versione completa.
Premessa: lo scontro è piuttosto duro.
Appena superata la porta gialla, dopo l'interruttore (4), c'è una
nicchia nel soffitto (C) che non si apre ("You cannot open this
door"). Si aprirà quando prendiamo la chiave rossa, contiene un
Diamond Claw invisibile che rilascia una Invisibilità, più un Orb e
dell'energia.
Anche il cubicolo (D) nel tunnel che porta alla chiave rossa si
aprirà quando prendiamo la chiave rossa. Contiene un Diamond Claw.
Invece il cubicolo (E) di fronte all'ingresso si apre quando entriamo
nella sala della chiave rossa, liberando due Seeker che possiamo
eliminare separatamente.
Oltre il tunnel di ingresso ci sono una marea di robot. Molti altri
usciranno dal generatore (4/5) nel soffitto appena dopo il tunnel di
ingresso. Si attiva quando ci portiamo nella parte alta della sala
verso la Full Map (F), quando prendiamo l'Omega Cannon (H) e quando
entriamo nel breve tunnel che porta nella sala della chiave rossa.
Stando nel tunnel di ingresso eliminiamo tutti i robot che vengono a
cercarci: molti Red Hornet, qualche Fox Attack e Seeker. Poi mettiamo
il naso fuori e lanciamo qualche Flare. Eliminiamo il Lou Guard verso
il soffitto e l'altro nascosto poco sopra la nostra testa.
A destra dell'ingresso vediamo un Afterburner. A sinistra bombe Smart
(3/4) e munizioni Vulcan.
Nella saletta a sinistra (H) della porta gialla entrando c'è un Omega
Cannon. (Si attiva il generatore di robot 4/5).
La Full Map (F) si trova nella parte più alta della vasta
sala dopo la porta gialla, proprio dalla parte opposta all'ingresso.
(Si attiva il generatore di robot 4/5). È ben visibile. Dietro di essa
un cubicolo (G) contiene dei missili Mercury. Nel soffitto di questo
cubicolo una porta segreta nasconde un Convertitore E-S.
Nella terrazza di fronte alla Full Map troviamo un missile Smart
(5/8) e un Mega (3/5). Da qui si vede la chiave rossa
attraverso la grata e si può eliminare qualche robot.
La chiave rossa è nella sala successiva, dove si entra dal
tunnel a metà altezza guardando verso la porta gialla. Mettiamo il
naso dentro e scendiamo ad eliminare la terza e ultima ondata di robot
prodotta dal generatore (4/5).
Entriamo nella sala della chiave rossa, liberando i due Seeker che
escono dal cubicolo (E): torniamo indietro ed eliminiamoli.
Nella sala della chiave rossa c'è l'ultimo generatore di
robot (5/5) che si attiva (tre volte) quando entriamo nella nicchia
della chiave rossa. Nel pavimento di questa nicchia c'è un cubicolo
segreto con una Invulnerabilità.
Strategia: prendiamo la chiave rossa, ignoriamo l'ultimo generatore
di robot e scendiamo invece per eliminare i due Diamond Claw usciti
dai cubicoli (C) e (D). Prendiamo la Invisibilità rilasciata (non
sempre) da quello invisibile e torniamo nella sala della chiave rossa
per eliminare la prima ondata di robot del generatore (5/5).
Poi entriamo ancora nel vano della chiave rossa, prendiamo la
Invulnerabilità ed eliminiamo la seconda ondata di robot.
Poi attiviamo il generatore (5/5) per la terza ed ultima volta,
eliminiamo gli ultimi i robot e andiamo verso la sala principale. Se
non abbiamo ancora preso la invisibilità della nicchia (B) facciamolo
adesso.
Verso la porta rossa.
Nella sala principale troveremo i robot prodotti dai generatori (2/5)
e (3/5) che si sono riattivati. Abbiamo aperto il cubicolo segreto
triangolare (Z) sul pavimento della sala con l'interruttore segreto
(5): contiene un missile Smart (6/8), bombe Smart (4/4), Orb.
Prima di passare alla zona del Boss
controlliamo la Full Map per vedere se abbiamo dimenticato qualche zona
nascosta. Non torneremo più qui.
Per andare alla porta rossa: prendiamo
la prima porta blu e andiamo nella sala con due porte blu. Qui c'è il
generatore di robot (1/5) che dovremmo aver già esaurito. Altrimenti si
attiva per la terza volta se entriamo nel tunnel ritorto e torniamo
nella stessa sala.
Dalla sala con due porte blu prendiamo la
seconda porta blu, nella sala della chiave blu, poi giù nel pozzo
grande. Qui potremo prendere l'Invulnerabilità dell'arsenale, se
l'abbiamo tenuta da parte. Usciamo dal fondo del pozzo e prendiamo a
sinistra. Arriviamo alla porta rossa.
Se ci sono più Mega o Smart di quelli che
la nave può trasportare (a causa di quelli rimasti dai livelli
precedenti), possiamo lasciarne un paio prima della porta rossa con il
trucco del trasporto dei missili.
Oltre la porta rossa.
Oltre la porta rossa scende un breve pozzo che
attraverso l'ultima centrale di energia (4/4) scende direttamente
nella sala del boss robot. Proprio sotto di noi, un missile Smart (7/8).
Sopra il pozzo di ingresso invece ci sono tre
porte segrete in serie: il primo cubicolo è vuoto, il secondo
contiene una Invisibilità, il terzo tre Orb. Attenzione: il cubicolo con
l'Invisibilità dà sulla sala del Boss ed è esposto al fuoco.
Cominciamo a fare piazza pulita dei
vari robot accessori. In questa fase non usiamo la Invisibilità. Stando
nel tunnel all'ingresso (prima della centrale di energia) facciamoci
vedere quanto basta per richiamarli in modo da distruggerli appena si
mostrano, anche tirando un missile Smart. Se vediamo il Boss è meglio
riparare in fretta oltre la porta rossa. Poi spariamo qualche Guided
alla ricerca dei robot rimasti e anche per esplorare l'ambiente.
Il trucco del Guided col faro acceso:
siccome l'ambiente è buio, accendiamo il faro anteriore prima di
lanciare un Guided. Anche la vista dal Guided sarà illuminata (come se
il faro fosse montato sul missile).
Nella sala del boss, in fondo a destra, c'è
la zona del tunnel di uscita. Si individua bene con la mappa e
si può raggiungere muovendosi in fretta, magari eliminando qualche robot
lungo il percorso. È un piccolo labirinto. Appena oltre la porta di
ingresso, nel pavimento, c'è un corridoio segreto che conduce al tunnel
di uscita. Contiene un Mega (4/5), l'ultimo Smart (8/8), Homing,
munizioni Vulcan, 3 Orb, energia. In fondo al corridoio sul soffitto c'è
il passaggio che sbuca proprio davanti al tunnel di uscita. Piazziamo un
paio di Marker nelle porte del corridoio segreto e studiamo il percorso
verso il tunnel di uscita (dopo non ci sarà tempo per farlo).
L'ultimo Mega (5/5) si trova in una cella in fondo a
questo labirinto dietro due passaggi segreti: dal tunnel di uscita si
sale, si va verso l'Orb e si gira a sinistra, la parete in fondo
nasconde un cubicolo, il pavimento del cubicolo si apre sul Mega (vedere
Demo 16_04_ultimo_mega.dem). Poi conviene esplorare la zona con
calma, magari piazzando dei Marker. Troveremo energia e Orb.
Il Boss robot
È ridicolo a vedersi ma difficile da affrontare,
specialmente a difficoltà ACE. Si tratta di una variante meglio armata
di quello del livello 12. Anche questo boss è immune a tutte le armi a
energia (compresi missili Smart e bombe Smart), bisogna usare Gauss o
Vulcan e i missili. Spara a ripetizione salve di missili Flash speciali
(sono autocercanti e provocano un danno maggiore dei Flash normali).
Spara con l'Omega Cannon, genera robot, diventa invisibile e si
teletrasporta. Ma la cosa peggiore è ritrovarsi lo schermo completamente
bianco per i missili Flash dopo aver attraversato un livello molto buio;
se siamo colpiti possiamo usare la mappa per individuare la direzione
dove trovare riparo, però di solito stiamo per essere distrutti
comunque.
Eccolo in agguato davanti all'ingresso.
Come affrontarlo.
Facciamo in modo da avere abbondanza di schermo, munizioni per il Gauss
e Guided. Occorre anche qualche Mega.
Strategia aggressiva: andiamo a prendere
l'Invulnerabilità nell'arsenale (passando per il pozzo lungo la via per
la chiave blu). Prendiamo l'Invisibilità dopo la porta rossa. In una
ventina di secondi cerchiamo di mandare a segno più Mega
possibili. Se lo distruggiamo andiamo in fretta al tunnel di uscita,
altrimenti ci rifugiamo nella zona del tunnel di uscita e ripieghiamo
sulla strategia prudente.
Strategia prudente: con l'Invisibilità andiamo
velocemente ma senza farci notare (senza AfterBurner, senza faro e senza
sparare!) verso la zona di uscita. Prima di entrare possiamo piazzare
alcuni Marker per illuminare l'ambiente.
Entriamo, esploriamo e impariamo a raggiungere il
tunnel di uscita. Da qui diamo battaglia al boss. Senza mai uscire dalla
porta possiamo tirare qualche Guided (col faro anteriore acceso); il
robot perde agilità quando viene colpito. Quando capita dalle nostre
parti lo impegniamo con raffiche continue di Gauss e qualche Mega.
Quattro o cinque Mega dovrebbero bastare, se arrivano a segno. Invece
del solito Gauss, proviamo il Vulcan: è efficace perché invece di farlo
fuggire lo disorienta e lo blocca. Se si mette male indietreggiamo
dietro l'angolo e lasciamo che la porta si richiuda davanti a noi.
L'attacco diretto è poco efficace ma divertente: usciamo allo scoperto
sparando continuamente col Gauss e tirando un Mega dietro l'altro. Di
solito finisce male.
Se invece ci sentiamo prudenti e abbiamo ancora molti Guided, possiamo
tirarne uno dietro l'altro. Una quindicina dovrebbero bastare a
distruggerlo o indebolirlo moltissimo.
Distrutto il bestione, via, verso il prossimo sistema.
Conclusione
Arrivati alla fine di questo
sistema, tiriamo le somme.
- I giochi di parole con i nomi
dei livelli? ...divertenti!
- I livelli? ...complicati.
- Quello più grande e complesso?
...il livello 16.
- Il livello migliore? ...quello
segreto, semplice ma originale e ben pensato; poi il 13, semplice
e fulminante.
- La resa grafica del ghiaccio?
...una delusione, ma eravamo nel 1996 e non c'è confronto con i
tunnel ghiacciati di Overload, del 2018.
Infine una nota negativa: abbiamo
visto zone irraggiungibili e alcune situazioni pasticciate; forse
gli sviluppatori hanno aggiunto troppe complicazioni e non sono
riusciti a gestirle.